各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書&導讀書。預計將在10月發售。
本系列的任務,就是一方面增進各位讀者對於「影像原則」的了解,一方面也帶給大家各種有趣的知識與話題。希望大家不吝多多指教。
繼上回談到了「影像的文化性」,今天讓我們來漫談一些與鑑賞有關的要素。
第12回 將觀眾抽離創作世界的電影要素
關於影像作品之於觀眾究竟如何定位,想必有許多人下過各種定義。不過大體來說,無論是動畫或電影作品,基本上便是提供觀眾一個不存在現實的世界,以滿足觀眾的想像力。換句話說,如何讓觀眾能夠在觀賞的這段時間完全投入,便是影像作品的一大挑戰。
3D是否能開創影像新紀元?
我們都知道,近年來以美國為主的電影公司對於3D技術的推行可說不疑餘力。不僅如此,很多軟硬體大廠也都紛紛推出3D電視與影片,希望能夠促進整體影像革命(目的當然是賺錢)。
不過,看過3D電影的人或許會有一種感覺,那就是看了覺得不大舒服。不舒服的可能性有很多,不過主要的原因之一就在於:眼前飛舞的影像讓人無法投入作品之中。換句話說,原本為了塑造有深度又更美輪美奐場景的3d影像,卻有可能反而讓觀眾分了心。
關於3D方面的問題,富野由悠季導演除了進行探討外,還舉了《阿凡達》作為例子說明,所以我們就留待閱讀《影像的原則》,以了解專業人士是怎麼看。現在讓我們進入另一個話題。
庫柏力克的音效哲學
筆者曾經聽過一個有趣的例子,在此為大家介紹。想必很多人都知道好萊塢鬼才導演的史丹利‧庫柏力克(代表作:奇愛博士、2001太空漫遊、發條橘子、鬼店等)。他是一個畢生不斷創新並且大膽挑戰新技術、新技法的導演。
然而令人意外的是,庫柏力克畢生幾乎沒有使用過立體聲(stereo),而一直堅持在電影中採用單聲道(monoral)。其理由在於:「銀幕畫面是平面的,而觀眾就是眼睛向前看銀幕,所以對於後面出來的聲音只會感覺突兀。」
當然,隨著科技發展,立體聲已經進化到十分先進的狀態,而音響科技也一值朝著消除不自然感覺的方向而努力。然而這一點可說反而正告訴了我們,庫柏力克導演當年提出來的這一點,到了今日仍然有值得我們思考的地步。
水珠也值得我們商榷
說到抽離劇中,富野導演在書中還有舉了另一個例子,那就是「攝影機鏡頭上的水珠」。我們經常可以在戰爭電影看到,最近比較知名的例子則是獲得七座奧斯卡的《地心引力》。
重點在於,當觀眾專注於畫面時,等於是藉著攝影機鏡頭這隻「看不見的眼睛」來體驗劇中世界。然而,這隻眼睛突然沾上了水,豈不等於告訴觀眾「現在有一個攝影機在拍這個畫面」。這等於是提醒了觀眾。
當然,因為拍到的畫面太有魄力,所以即使有水珠依然採用。又或著反過來利用水珠來塑造效果。這些都是成立的,而且可說與整部作品的方針有關,所以並不能隨意斷定。不過,縱然例如《地心引力》的描寫有所意圖,不過觀眾看來究竟感覺如何,的確有待商榷。
小結
影像作品成千上萬部,其題材與手法各自不同,當然想要用什麼態度去看,更是觀眾的自由。就這點來說,影像作品其實未必只有一個正確答案。
然而就整體來說,既然觀眾都貢獻出來或許30分、或許1小時半的時間來欣賞作品,那麼創作者也有義務要在這段時間內提供有如走進遊樂園般,從第1分鐘玩到最後1分鐘的樂趣才是。
既然如此,對於有可能會使觀眾抽離劇中世界的要素,創作者就必須深思熟慮才行。那或許將會像是在迪士尼樂園裡,看到有個脫掉頭套的布偶裡頭是大叔一樣(當然,大叔是很辛苦的)。
本篇文章後面二個小題,其實都不是《影像的原則》所提到的例子,不過卻與裡頭提到的議題有所呼應。就像這樣只要閱讀《影像的原則》,您就可以將此書的內容與自身欣賞動畫、電影的經驗作出連結,進而獲得更大的體認與樂趣。
預告
到目前為止,本系列文章已經連續介紹12回各種話題,而這也是原本預定的篇數。因此下一回「看起來漂亮的作畫不是好的作畫!?」將會是本系列文章的最後一回,請各位多多指教。
另一方面,本部落格的更新並不會因此停止。鑑於有讀者提到影像原則系列似乎需要一些預備知識,因此今後將會先以更淺白的方式介紹動畫製作的各種職務,並以圖示等方法來讓所有讀者真的是「一看就懂」。這方面也需要各位朋友的意見與感想,到時尚請大家不吝指教。
總歸一句話,還是請各位讀者能夠多多支持富野由悠季導演的《影像的原則》。隨著富野導演的新片《鋼彈Reconguista in G》開播,這本書必然能夠成為陪伴各位鑑賞上最好的參考,並使得樂趣加倍。