超易懂!動畫人的工作 第1回 監督(導演)

2014年10月30日 星期四

  各位好,隨著富野由悠季導演《影像的原則》在台灣上市,本部落格為了增進大家對動畫基本常識的了解,從今天起,將針對動畫製作各部門的負責工作進行介紹。總共預計11回,請各位不吝指教,有任何意見或感想都能夠盡情分享。

  這些文章有些對動畫造詣深厚的朋友或許有點簡單,不過對於一般讀者來說應該是好讀的。這些都是《影像的原則》書中以外的內容,大家或許可以當作本書的參考資料來閱讀。





超易懂!動畫人的工作 第1回 監督(導演)

  監督,便是中文所謂的「導演」。顧名思義,這是一個「監督」的職務,其範圍包含有關作品創作的一切人員與素材。換句話說,監督便是分鏡、演出、作畫、音響、制作等一切部門的總負責人。

  就具體流程來說,監督會承接企劃精神來決定作品方向(製作),依據劇情大綱來進一步策劃具體內容(腳本),並且開始設計畫面構想(分鏡)。等到進入實際畫面製作程序時,針對繪製好的內容(背景、作畫)以及進入拍攝的素材(攝影)予以檢視與修正(演出),然後配上音樂、配音等音效(音響),並剪接為最終完成品。同時,在上述每一個階段中,都要因應實際製作狀況來進行調整(制作進行)。

  正如同演出人員只能顧到單集,而作畫人員也只有左右自身負責部分,在電視動畫製作上,能夠跨越每一集顧及整體並發揮影響力的人,可說就只有監督一人,也因此其重要性以及背負責任之重,可說不言而喻。電影雖然可說是單集內容,但由於每一階段的密度都高於電視動畫,所以同樣需要高度的能力才能勝任。


監督是最後的守護神

  不過,上述每個階段都有各自的負責人,所以其實監督並不真的需要所有部門都盯得死死的或是全部自己來。說的極端一點,倘若每個部門運行得都很好(正如野球所謂的全員強打者論),那麼監督可說光是坐著等就能自動看到作品完成。當然,這種理想狀況是不存在的,也因此監督的實際工作模樣,便必然會是在有限的製作時程中,在各個部門間拼命奔波以求解決問題,好讓作品能夠走到最後完成的那一瞬間了。

庵野秀明監督說過,監督就像是在顧一條沉船,當船體傾斜時,就要設法將船體調整回來,然後在船沉以前盡量救出乘客。看看他的TV代表作《新世紀福音戰士EVANGELION》,應該大家都能夠懂他的意思。


原創與改編動畫沒有高低之別

  一般來說,監督可以分成兩類:原創作品的監督與原作改編的監督。雖然有點武斷,不過非原創監督被要求的能力主要在於「統整」,至於原創監督則傾向於「創作」。特別是當監督還兼原作者時,其創作面的能力就會更受到重視。

  上述兩者需要的能力可說完全不同,也因此嚴格說來,兩者之間並沒有優劣之別。不過整體而言,日本動畫業界還是將原作改編視為門檻較低的作品,因此在有意栽培新人時,會將改編動畫當作是給資歷較淺之監督的磨練,等到有一定經驗後再給予經手原創動畫。

※大地丙太郎監督說過,能夠改編為動畫的作品基本上一定就是有比其它作品優秀之處,因此光是接觸這些作品就能學習到很多東西。若不論個別論的話,這個說法可說十分中肯。


監督是動畫作品的靈魂

  無論如何,監督便是動畫製作面最高的負責人,也因此應該要具備最完整的能力,同時也要擁有最高、最深的視野。一部作品的評價理所當然應該反應在監督身上,動畫師畫出了很棒的畫面,那是監督決定保留的;腳本家把喜歡的角色殺掉,也是導演同意賜死的。單一評價並無法真正反應一部作品的好壞。
  總之,無論是改編或原創,抑或能否從中看出監督的作風或訊息,倘若一部作品整體好看,我們觀眾應該做的,不是說作畫如何或腳本如何,而是應該誠心讚賞監督,這同時也是對一部作品的尊重。


小知識:啥是總監督?

  有時,我們會看到「總監督」或「助監督」「副監督」等職稱。基本上,前者就是英文「chief director」的翻譯,意思等同於監督。至於後者則是輔佐監督的職務(或補其不足或分擔勞力),其職責與職權與監督幾乎一樣,只是最終決定權在監督身上而已。

  有些總監督對於現場是管得死死的,至於副手就只是輔助功能。有些總監督會將實務面的工作交給副手處理,自己則專注於創作面。甚至有總監督什麼都不做,而只是近似掛名。


監督列傳
  日本優秀的動畫監督可說多如過江之鯽,光是要介紹代表性人物,可能就要列舉數十位。在此不依知名度與重要性,而是以類型來大致區分。

「演出家」型監督
  想要爬到監督的位子,最普遍的途徑便是制作進行演出、分鏡導演。這種類型的監督可說數量最多,其工作特徵便是四平八穩,不容易偏重任何一部分。過去有高畑勲、富野由悠季、出崎統等,現在則有長井龍雪、荒木哲郎等人。關於這類型的導演,我們之後在第9篇的「制作進行」將另行說明。
  其中,富野更是工作的超人,不但寫腳本、切分鏡、作詞。他每次配音一定到場,剪輯也絕對自己操刀,而且維持這種方式達40年,可說告訴了我們只要有心,一位監督的工作可以無所不包。

「動畫師」型監督 
  最有名的便是宮崎駿。這一類導演對於作品背景都抱有明確的意象,並且能夠將這些意象直接透過自身反應在動畫之上,因此畫面都擁有強大的支配力與魅力。
  大體說來,動畫師(包括宮崎駿)都有過度重視畫面的傾向,如米林宏昌、梅津泰臣等突然升為導演者,通常都會顯露出在故事結構上較鬆散的通病。也因此,動畫師一般都會先累積一段演出的經驗才從事導演業,例如細田守、武本康弘等。但也有像湯浅政明這種演出經驗很少卻突然大放異彩者。

「製作人」型監督
  最知名的便是代表作《裝甲騎兵》、被日昇動畫譽為是唯一能與富野由悠季抗衡的高橋良輔。他的監督術就是「什麼也不做」,在把工作人員找來決定好方向之後,就一切交給下面去做,其手法可說與什麼都做的富野正好相反。不可思議的是,這種無為而治的作品,卻依然有高橋風味,而本人則稱自己就像是製作人,也就是進一步跳脫實務層面來俯瞰作品。
  這一類「製作人」型的監督,可以發揮母雞帶小雞的功能,例如近年大紅大紫的新房昭之在某些作品也可說屬於如此類型。

  除上述幾種類型之外,還有偏重文藝方面的「腳本家型監督」等,限於篇幅就留待之後再另行介紹。


延伸閱讀
  關於監督(導演)在管理層面以及創作層面上角色的差異以及應該有的心態與能力,有興趣者可以閱讀富野由悠季導演所著作的《影像的原則》(五南出版社)。


11回 超易懂!動畫人的工作

4回 演出
5回 作畫
6回 背景
7回 攝影
8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)

10回 製作人(製片)

淺談作畫的演出意義~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 後篇「駕馭作畫的真義」

2014年10月24日 星期五

  我們在前篇「動畫一拍三就是不好?」已經說明,作畫資源分配與演出上需求之間的關係,並且得知《鋼彈Reconguista in G》的作畫,其實是經過一番巧思所呈現出的結果。

  不只如此,G-RECO選擇了「通篇使用一拍三」,其實有比消極控制預算更深的涵義。




淺談作畫的演出意義
~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~
後篇「駕馭作畫的真義」


作畫張數不是絕對

  基本上,現在已經不存在純粹一拍三、一拍二的動畫,而是視畫面需求將兩者搭配使用。這不是單純預算問題,而是有些地方用較少張數,反而能夠表現得更有味道。這一點不僅歐美如此,目前與G-RECO在性質上處於對極的某幾部作品也是如此。

  以機器人動畫為例,一般說來,想要表現被視為最精彩部分的戰鬥場景,必然就會用到較多的動畫張數來描繪,才會看起來「有料」。當然,這也通用於偶像動畫的歌唱場景、賣肉動畫的萌點等上頭。

  但相對的,這將必須犧牲其他部分的張數──也就是減少動感來彌補。投入更多的製作時程、預算或可以改善這種落差,但絕大多數動畫都是辦不到的,因為這些都不是製作群能夠主動拿到的。


作畫切換出現的「破綻」

  上述作畫雖然是一種常態,但這種展現「看頭」的作畫,在演出上可說帶有一個很大的問題,那就是:在從三格動畫切換至二格動畫的瞬間,將會出現一個破綻,也就是透露出了制作群的演出意圖。這等於導演在說:「好啦,現在開始是有看頭的地方~~你們可要好好看囉~~」也就是讓觀眾「看破手腳」。

  這種切換的瞬間在動畫上是必然存在的,幾乎沒有一位導演可以避開這個問題。也因此,只強調「看頭」而不好好處理其它部分的話,更會進一步導致觀眾在下意識感覺「張數少的部分就不是所謂的看頭」。也因此,演出對作畫的要求,不僅是妥善分配張數以收在預算範圍,同時更是要如何巧妙處理「看頭」,才不會讓觀眾看見「處理的痕跡」。

  也就是基於上述原因,所以G-RECO的導演才會決定使用「通篇使用一拍三」的方針,因為這可說一舉解決了上述演出所有可能露出的破綻。


不是作畫精美就會有看頭

  追根究底,動畫是畫出來的,所以作畫絕對是最重要因素之一。然而作畫並不是唯一的看頭,而看頭也不是以動畫張數決定,而是可以藉著演出與故事發展創作並展現給觀眾的

  以同樣是鋼彈系列的某劇場版為例,「令觀眾看不清楚的超高速作畫」雖然有其意圖,也可以是「看頭」之一,但若因此讓觀眾看不清楚而無法留下印象,那可說反而是賠了夫人又折兵。何況,超高速作畫還有更厲害的前輩在。

  相反的,整體速度感就算沒有那麼快,但每一個小脈絡、小元素都擁有自身獨立的節奏(速度感),不僅有輕重緩急更有轉折變化,那麼每個脈絡與元素相乘之下,一樣可以創作出令人印象深刻的速度感。


結語

  動畫的一拍二與一拍三使用的張數有差,但並非就一定是使用較多動畫張數者較好。兩者在畫面上動感可說截然不同,因此在動畫之中也都各有用途。我們從如本文說明可知,若作畫未經過演出上的深思與考量,那麼作畫將不會與作品融為一體。

  也因此有關動畫作畫的張數,何時必須省、何時必須花,何時必須省卻又讓畫面看來不貧瘠,何時必須花卻又不讓觀眾感到做作,這可說既是作為導演的一種經營,也是作為演出家的一門學問。所謂的「單一基準」或「現行標準」,在動畫製作上絕對不存在。

  以G-RECO為例,這部作品就是在作畫本身上結合了運鏡、Cut、不同的速度感以及秒數,所以才能在為通篇帶來動感的同時,又顧及到應該展現的場景。這麼一來,不但可以在預算上省下更多的時間與金錢,而且還可以將這些時間與金錢投入別的地方,使得整體的水準更加提升。這不是為了動畫公司老闆著想,而是為了讓作品變更好


後語

  與作畫相關的話題,本部落格尚有另一篇富野流「影像原則」最終回 看來漂亮的作畫不是好的作畫!?。雖主題並非完全相關,但在精神上有異曲同工之妙,有興趣的朋友可以試著一讀。另外,當然就是富野導演的著作《影像的原則》了。

  總有些人以為富野由悠季導演不重視動畫的作畫。然而閱讀《影像的原則》就可以知道,富野監督不但對於作畫十分要求,更在書中的第9章「作畫的終極演出處理學」花了約60頁來說明作畫,是本書篇幅第二長的章節。內容雖然簡明扼要,但仍然必須花上一番工夫說明,就可知道作畫在動畫上的重要性以及富野監督對此有多重視了。


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淺談作畫的演出意義 ~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 前篇「動畫一拍三就是不好?」

2014年10月22日 星期三

 「鋼彈之父」富野由悠季導演的最新動畫《鋼彈Reconguista in G》在日本已經開播。全球各地都有正規網路播放,大家可說討論得沸沸揚揚,

 值得一提的是,有部分朋友注意到了G-RECO的作畫。有些人主張作畫不好,也有人宣稱幀數不夠。因此我想藉此機會,與大家談談有關於作畫張數與演出的問題。

 本文的主旨在於讓完全沒有概念的讀者也能夠理解,因而部分說明有所簡化。針對實際運用上的各種無數例外,請多多包涵。



淺談作畫的演出意義
~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~
前篇「動畫一拍三就是不好?」


 在談G-RECO之前,我們先談一點點動畫小知識。


所謂的有限動畫就是張數較少的動畫

 一般說來,全動畫(full animation)指的是1秒有24個畫格(或影格,也稱幀數)的影像,也就是說1秒必須畫24張動畫圖。「24」基本上只是一個規格,而非絕對的基準。有用「30」者,當然也有更細的算法。

 相較之下,有限動畫(limited animation)則是以減少每秒使用張數來呈現的手法。每2個畫格使用1張為二格動畫(一拍二),每3個畫格使用則是三格動畫(一拍三)。

 基本上,三格動畫每秒使用8張,是日本動畫自過去以來的標準規格。雖然觀眾看起來仍然能夠感覺到自然的動感,但碰上某些特別的部分時,則或許會有人感覺到動作不夠精細。相反的,二格動畫每秒使用到12張,畫的張數多,因此畫面也必然會比三格動畫要來得順暢而精緻。

 事實上,大家仔細觀看G-RECO13話就可以看出來,這部作品在原則上都是使用三格動畫,並未遇到戰鬥場景等就大量使用需要較多張數的二格動畫

 一般的動畫迷大都覺得張數愈多就愈好,看了上述說明,有些人可能會因為說「啊,G-RECO的作畫果然不好。」然而,事實並非如此。


張數攸關於預算

 仔細觀看G-RECO就可以發現,這部動畫可說是從頭動到尾,幾乎每一個鏡頭都同時有複數的動作在發生。這不是每部作品都可以看到的內容。

 大家都知道,動畫既然也是一種工業,為了控制成本,當然必須限制使用的動畫張數。雖然每一間公司規定的張數不同,而每一部作品、每一集故事也有所不同,不過基本上都有明確的限制。

 二格動畫是112張,與三格動畫的18張相比,光在張數上就多出50%。若直接換算為成本,等於動畫部分多花了50%的費用,更別說繪製等過程所耗費的時間也會更為龐大。對於錙銖必較、惜時如金的動畫界來說,這簡直是不可能的任務。

 既然不能隨便增加張數,那就只好於某些部分多花張數的同時,在其它地方少花張數,以便將總作畫張數收於預算範圍內。換句話說,必然出現某些靜止不懂的場面,抑或只動嘴的對話場景──也就是缺乏動感的影像


一拍三或一拍二是一種選擇

 在每一集的張數固定下,當導演描繪了愈多使用一拍二(甚至全動畫)的精彩畫面,則同一集之中可說幾乎無法避免會出現愈多「少動」、「不動」的畫面。這是一種必然,也是一種必須。

 也就是說,動畫要用一拍二或一拍三,其實是一種對於作畫資源的分配。現在絕大多數的動畫都是二格與三格交替使用,一般場景使用標準的三格動畫,到了特別精彩的地方則使用較多張數的二格動畫來表現之。

 換句話說,G-RECO是在明確的方針下,選擇了三格動畫的形式。導演藉著不刻意以使用一拍二呈現作畫上的「看頭」,而使得整集動畫從頭到尾都帶有動感。幾乎每一個鏡頭之中都同時有複數的動作在發生,也就是「在動感上的連續性」


小結

 三格動畫是早期手塚治虫為了實現日本動畫所採用的苦肉之計(事實上,這種手法在歐美電視動畫也會看到)。不可否認,這的確帶有某些妥協的意味在裡頭。

 然而經過長久發展之下,三格動畫已經發展出各種洗練的手法,也便是因為如此,所以才能夠在50年以來娛樂了無數觀眾,當然也包含你我。

 所以說,《鋼彈Reconguista in G》的一拍三風格並非所謂的作畫不好,當然更不能稱作畫不好,因為這是在明確演出意圖下所選擇的方針,而且也達到了作品本身的需求以及與其他作品的差別化。


下回預告

 聽了以上說明,或許會有人想說「原來是預算考量才用那麼少張喔?人家想看的是一部精美的作品耶。作品永流傳,何必如此錙銖必較?」然而,巧婦難為無米之炊,上面給多少預算,就只能做多少事。


 更何況,《鋼彈Reconguista in G》選擇了「通篇使用一拍三」,其實有比消極控制預算更深的積極演出涵義。欲知詳情,且待下回分曉。

《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡 》書籍資料&試閱公開!!

2014年10月13日 星期一

 各位好,《影像的原則》是鋼彈系列的著名導演富野由悠季先生所著的影像導覽書與技術心得書,在本月就要上市了。

 目前,代理繁體中文版的五南出版社已經在自家網站公開了本書資料,因此本文將為各位讀者做一個簡單導覽。

1ZEP_影像的原則:初學者到專業人士的分鏡│五南出版社

 點擊上面連結,我們就可以看到大家最關心的書籍出版資料如下:

書  名 ╱ 影像的原則:初學者到專業人士的分鏡
原 書 名 ╱ 映像の原則―ビギナーからプロまでのコンテ主義
原文作者 ╱ Tomino Yoshiyuki


作  者 ╱ 富野由悠季
譯  者 ╱ 林子傑
出版社別 ╱ 五南
出版日期 ╱ 2014/10/25(1 1)
I  S  B  N ╱ 978-957-11-7734-2
書  號 ╱ 1ZEP
頁  數 ╱ 344
定  價 ╱ 460

 如上所見,本書正式中文名稱為「影像的原則:初學者到專業人士的分鏡」,出版日為10/25,總頁數是344頁,價格則是460元新台幣。


 除了上述書籍資料外,五南官方頁面還提供了「封面」「本書特色」「本書簡介」「作者簡介」「譯者簡介」「本書目次」以及大家最期待的「內容試閱」等內容。

總論
第1章 影像的根本
第2章 故事會跨越時間
第3章 影像的特性
第4章 數位技術以前的現實問題
第5章 影像的原則
第6章 分鏡主義
第7章 新手實務
第8章 分鏡的實務處理學
第9章 作畫的終極演出處理學
第10章 終極的演出心得
第11章 畫面以外的事物=聲音
第12章 何謂娛樂

 本書分為以上13章,總共有230個小節,裡面的內容可說包山包海,不管想要讀什麼樣的話題,書中都已經為您準備。詳細小節由於內容繁多不及備載,請各位拿到書後自己慢慢品味確認。

 此外,如前面所報告過,本書前頭還收錄了一篇富野由悠季監督親自為台灣版讀者所寫的序文「給讀者的謝辭,同時也是警句」。這是一篇日本原版沒有,只有台灣的繁體中文版才能讀到的獨家內容。關於這部分,也請留待各位到時親自翻書細細品味。


 以上所有資料,出版社都已經提供給各大網路書店,一待書店上傳,大家就可以在博客來等線上購物書店以閱讀到相同內容,並且進行訂購。

 另外,此處要針對內容試閱稍微說明一下。五南目前提供的試閱是摘自《影像的原則》第一章「影像的根本」之開頭部分。然而,由於當前的試閱文章同時是兼用來提供各家書店所用的檔建檔形式,因此實際書籍中包含字體放大、粗體、段落等各種格式全都沒有反映在試閱文章之上。若造成各位在閱讀上的不便,在此深感抱歉。

 之後,五南出版社將會依照慣例,直接提供電子書形式的試閱,到時候我們會另行通知各位讀者,請大家多多包涵。