超易懂!動畫人的工作 第7回 攝影

2016年4月22日 星期五

 各位朋友好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在增進每一位朋友對動畫基本常識的了解,並針對富野由悠季導演《影像的原則:台灣版》進行補充說明。全部預計11回,請大家多多指教。

  繼上回「超易懂!動畫人的工作 第6回 美術」,本次的第7回將從攝影方面來談日本動畫。
 
 
超易懂!動畫人的工作 第7回 攝影
 
 
 提到「攝影」,大家一般都會想像拿著攝影機拍東西的模樣。不過,動畫的每個鏡頭(cut)不是實際拍攝而是畫出來的,所以動畫的攝影,指的便是依照「一秒24影格」的電影原則※1去拍攝一張張靜止的動畫圖,便可以使得靜止畫面看來像是在動。

 話說回來,過去是將實際的賽璐璐畫板放在攝影台上作業的攝影工程,現在已經幾乎全數轉移成為數位作業,所以現在提到的「攝影」已經不具有機器設備上的意義,而單純指稱此合成的作業流程。

 換句話說,我們將攝影理解為「將各種動畫素材集合在一起,並依時間表與指示合成為單一畫面之作業」就行了。
 
 
攝影的重要性

 攝影本身由於不牽涉劇情結構,也沒有參與繪畫,因此乍看之下似乎是個必要但不重要的作業,然而事實並非如此。

 如果只是將動畫圖一格格放出來,那麼充其量只是「會動的圖畫」,與畫在課本一角的連環圖畫沒有兩樣;必須加入各種有如電影般的運鏡──也就是影像的技術,才會使其真正成為「動畫」。

 最重要的一點在於,動畫製作是一個龐大的工程,每個部分都是經由眾多人手才能完成,而所有的內容必須在攝影後才能進行第一次的通盤檢視。經過攝影得到的動畫,就已經接近毛片狀態,可說完成將近7~8成;之後所發出來的重做指令,都會是基於整部影片的考量所存在,由此可見攝影的重要地位。
 
 
攝影無所不能?點綴畫面的魔術師

 除了「拍攝各種素材」和「加入運鏡」以外,攝影階段還有一個重要的要素,那就是加入光影、霧化等各種「畫面效果」。特別是在進入數位化以後,畫面的說服力已經不單純再靠手繪的力量,而也必須借重攝影的特殊效果。

 以下借用富野由悠季《GUNDAM Reconguista in G》(2014~2015)在去年Anime Japan 2015製作工坊所展示的攝影效果,可以看到其影響力之大。




 以上限於篇幅僅介紹幾幅畫面,有興趣者可以參考下面的延伸閱讀。
 
 
五花八門的「拍法」

 話說回來,上面提到經過攝影後將完成7~8成,然而這只限於理想的狀況。實際上在近年製作時程不斷惡化的日本動畫製作中,想要期待進度不延遲、在第一次攝影時就湊齊所有完成的畫面,幾乎已成天方夜譚。

 為了調整影像秒數、進行配音以及後續其它作業,動畫業界因此發明了許多搶進度的手法。以下簡略介紹:

Timing攝:
拍攝所有部分幾近完成,只差修正或背景的動畫。在動態上沒有任何問題,之後只要直接置換為成品即可。
動攝:
拍攝已完成動作但未上色的動畫。整體感劣於完成品,但時間點與動作可以明確掌握。
原攝:
拍攝未完成動畫而只有原畫的動畫。想當然動作會有跳動,不過對照時間表依然可以用。
原畫草圖(ラフ原撮):
拍攝連原畫也沒完成,只有原畫草圖的動畫。只大概知道整個動態,但沒有詳細畫面。

 我們可以看得出來,愈往下的狀況愈為惡化,更惡劣者尚有只拍構圖(單張!)、只拍分鏡,甚至是只拉幾條線在畫面上就進行處理或配音。當然,每個鏡頭(cut)的完成度不同,所以在運用這種手法時,常常會混合上面各種拍法。

 想要看實際的畫面,可以參考下列網址。

原撮を見たい|アニメーターになるには、アニメを制作するには。


 動畫攝影長久在台灣(當然在日本也是)的動畫愛好者之間一直不容易受到矚目,然而如同上面介紹「匯集各種素材」(包含3D)、「加入運鏡」、「處理特效」的動畫攝影三大功能,這是一個重要的領域。相對於動畫師,攝影也是一個可以看到幾乎動畫所有素材與處理手法的部門,因此近來有不少來自日本以外的動畫從業人員,也都是在此領域努力之中。

※1 這當然只是原則,現在依媒體不同有各種規格。
 
 
攝影的名人有誰?

 攝影由於藏身幕後而不容易受注目,然而攝影監督對於整體風格、手法、方法等影響可說不小於導演。例如G-RECO所使用「將線條以手繪風格呈現」的一大特色,就不是動畫製作團隊所做,而是副攝影導演‧脇顯太朗為了本作特別開發出來的技術(據脇氏本人所述)。有興趣者可以先從各家攝影公司來記憶。一般來說這部分業務現在幾乎都是外包出去給專業公司做。

 另外,大地丙太郎是日本動畫導演中,少數從攝影部門出身者,這也是為何他的作品中,常出現盡量不花動畫勞力而以攝影效果來充分表現畫面強度的作法。
 
 
延伸閱讀

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第1回  | アニメ!アニメ!

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第2回 | アニメ!アニメ!

 上面雖是日文,不過裡面有貼出關於G-RECO「手繪風格」以及「特效」前後的效果比對,可以充分看出攝影的重要性。


全11回 超易懂!動畫人的工作


8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)
10回 製作人(製片)

超易懂!動畫人的工作 第6回 背景

2016年3月5日 星期六


  各位讀者好久不見,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在增進每一位朋友對動畫基本常識的了解,並針對富野由悠季導演《影像的原則:台灣版》進行補充說明。全部預計11回,請大家多多指教。
  繼上回「超易懂!動畫人的工作 第5回 作畫」,本次的第回將從美術背景切入來談日本動畫。

 

 

超易懂!動畫人的工作 第6回 背景

 

  一說到動畫,我們往往都會想到深刻的抒發表現,又或著是大膽誇張的動態呈現。然而無論哪一部動畫,哪怕是前所未見的壯觀世界,又或著如教室、家裡等稀鬆平常的場景,在角色或物體於前方呈現的同時,一定都會有背後的「背景」存在。

  簡單來說,背景就是一種空間感。有了背景,動畫人物才能獲得空間中的存在感,而不單是飄浮於虛無空間的物件;有了背景,整個畫面才能融為一體,我們也才能看得「煞有其事」,投入媲美觀賞真人電影的專注度。

 

背景製作的具體流程

 

  動畫的背景創作,一般而言是先由導演與美術監督、美術設定共同分享意象,然後製作出具體的形象,然後開始繪製主要的美術圖。這些美術圖會被作為設定加以管理,分發給編劇、分鏡、演出及作畫人員。

  獲得具體形象後,分鏡師會開始依照劇本繪製分鏡稿,然後原畫師再依分鏡稿的每一個場景(CUT)繪製原畫草圖。一旦有了原畫草圖,美術人員就會依此草圖所勾勒出的構圖與分鏡稿,開始繪畫每一個場景(CUT)的具體畫面。

  描繪每個場景的背景,便是美術背景的最主要工作。一般說來,除了流用以外,倘若一部動畫有300個場景,就必須準備300張背景才堪使用。不只如此,倘若該場景必須不斷移動,抑或空間上有所扭曲,工作人員也必須畫出長幅背景圖、帶有錯視的背景來加以配合。

  由上可知,動畫與背景的製作雖然是分成不同部門,然後其內容卻有密切關聯,可說是相符相成。

 

跨領域的美術背景工作

 

  相對於動畫人員專注在如何於四方型格子裡做出最好的動畫表現,美術人員則是必須想辦法以背景襯托、強化前者的效果。因此後者對於構圖(LAYOUT)、透視等空間相關要素的要求可說相當的高,這也造就了美術背景在製作過程上的高專業性。

  一般來說,日本除了少數擁有此家部門者,絕大多數的動畫公司都是將這部門的工作發包至外頭給專門的美術背景公司,例如美峰、草薙皆是在日本較有名者。另一方面,中國由於產業與公司規模大,所以很多動畫公司的美術部門除了自家動畫外,也會外接日本動畫的背景製作。

  近年隨著數位化的風潮,美術背景製作當然也走向數位化,而這更加深了分業化的趨勢,而美術公司不僅是動畫製作,甚至連遊戲、真人電影或漫畫等創作,也都能夠加以處理。

 

  美術背景無論在真人電影或動畫都是一個相當不起眼的職務,然而卻是一個不可或缺的工作。將導演、作品在發想階段的意象具體呈現,並且作為可以給上百名工作人員共享出來絕非易事,下次觀看動畫時,大家不妨可以多留意一下背景,或許就能從中獲得一些新發現。

 

美術監督

 

 和好萊塢電影或動畫不同,除了男路和雄、山本二三等吉卜力級的美術監督以外,日本動畫的美術人員幾乎沒有受到正面評價的機會。然而在海外,日本美術監督往往獲得極高評價,並被視為絲豪不遜色於好萊塢的藝術家。例如池田繁美就曾經於2011年以《爆炸頭武士》一作獲得黃金時段艾美獎的動畫類傑出個人成就獎。

 

延伸閱讀

 

  想要觀摩日本動畫的實際背景圖,日本有不少動畫作品都有推出美術集,有興趣者可以自行購買。至於在台灣,最容易入手的便是由台灣東販所推出的吉卜力「THE ART」系列,裡頭收錄了大量美術相關資料於各個階段呈現出的質感與內容之差異。

 

  根據《影像的原則》一書中所說,每家背景公司在技術、用色等各方面似乎都有秘而不宣的獨家企業機密,所以無法加以詳述。不過富野導演仍有部份篇章說明背景的基本概念,並舉出一些背景之於演出的實例問題來探討,有興趣者可以加以翻閱。


11回 超易懂!動畫人的工作

7回 攝影
8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)

10回 製作人(製片)