超易懂!動畫人的工作 第7回 攝影

2016年4月22日 星期五

 各位朋友好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在增進每一位朋友對動畫基本常識的了解,並針對富野由悠季導演《影像的原則:台灣版》進行補充說明。全部預計11回,請大家多多指教。

  繼上回「超易懂!動畫人的工作 第6回 美術」,本次的第7回將從攝影方面來談日本動畫。
 
 
超易懂!動畫人的工作 第7回 攝影
 
 
 提到「攝影」,大家一般都會想像拿著攝影機拍東西的模樣。不過,動畫的每個鏡頭(cut)不是實際拍攝而是畫出來的,所以動畫的攝影,指的便是依照「一秒24影格」的電影原則※1去拍攝一張張靜止的動畫圖,便可以使得靜止畫面看來像是在動。

 話說回來,過去是將實際的賽璐璐畫板放在攝影台上作業的攝影工程,現在已經幾乎全數轉移成為數位作業,所以現在提到的「攝影」已經不具有機器設備上的意義,而單純指稱此合成的作業流程。

 換句話說,我們將攝影理解為「將各種動畫素材集合在一起,並依時間表與指示合成為單一畫面之作業」就行了。
 
 
攝影的重要性

 攝影本身由於不牽涉劇情結構,也沒有參與繪畫,因此乍看之下似乎是個必要但不重要的作業,然而事實並非如此。

 如果只是將動畫圖一格格放出來,那麼充其量只是「會動的圖畫」,與畫在課本一角的連環圖畫沒有兩樣;必須加入各種有如電影般的運鏡──也就是影像的技術,才會使其真正成為「動畫」。

 最重要的一點在於,動畫製作是一個龐大的工程,每個部分都是經由眾多人手才能完成,而所有的內容必須在攝影後才能進行第一次的通盤檢視。經過攝影得到的動畫,就已經接近毛片狀態,可說完成將近7~8成;之後所發出來的重做指令,都會是基於整部影片的考量所存在,由此可見攝影的重要地位。
 
 
攝影無所不能?點綴畫面的魔術師

 除了「拍攝各種素材」和「加入運鏡」以外,攝影階段還有一個重要的要素,那就是加入光影、霧化等各種「畫面效果」。特別是在進入數位化以後,畫面的說服力已經不單純再靠手繪的力量,而也必須借重攝影的特殊效果。

 以下借用富野由悠季《GUNDAM Reconguista in G》(2014~2015)在去年Anime Japan 2015製作工坊所展示的攝影效果,可以看到其影響力之大。




 以上限於篇幅僅介紹幾幅畫面,有興趣者可以參考下面的延伸閱讀。
 
 
五花八門的「拍法」

 話說回來,上面提到經過攝影後將完成7~8成,然而這只限於理想的狀況。實際上在近年製作時程不斷惡化的日本動畫製作中,想要期待進度不延遲、在第一次攝影時就湊齊所有完成的畫面,幾乎已成天方夜譚。

 為了調整影像秒數、進行配音以及後續其它作業,動畫業界因此發明了許多搶進度的手法。以下簡略介紹:

Timing攝:
拍攝所有部分幾近完成,只差修正或背景的動畫。在動態上沒有任何問題,之後只要直接置換為成品即可。
動攝:
拍攝已完成動作但未上色的動畫。整體感劣於完成品,但時間點與動作可以明確掌握。
原攝:
拍攝未完成動畫而只有原畫的動畫。想當然動作會有跳動,不過對照時間表依然可以用。
原畫草圖(ラフ原撮):
拍攝連原畫也沒完成,只有原畫草圖的動畫。只大概知道整個動態,但沒有詳細畫面。

 我們可以看得出來,愈往下的狀況愈為惡化,更惡劣者尚有只拍構圖(單張!)、只拍分鏡,甚至是只拉幾條線在畫面上就進行處理或配音。當然,每個鏡頭(cut)的完成度不同,所以在運用這種手法時,常常會混合上面各種拍法。

 想要看實際的畫面,可以參考下列網址。

原撮を見たい|アニメーターになるには、アニメを制作するには。


 動畫攝影長久在台灣(當然在日本也是)的動畫愛好者之間一直不容易受到矚目,然而如同上面介紹「匯集各種素材」(包含3D)、「加入運鏡」、「處理特效」的動畫攝影三大功能,這是一個重要的領域。相對於動畫師,攝影也是一個可以看到幾乎動畫所有素材與處理手法的部門,因此近來有不少來自日本以外的動畫從業人員,也都是在此領域努力之中。

※1 這當然只是原則,現在依媒體不同有各種規格。
 
 
攝影的名人有誰?

 攝影由於藏身幕後而不容易受注目,然而攝影監督對於整體風格、手法、方法等影響可說不小於導演。例如G-RECO所使用「將線條以手繪風格呈現」的一大特色,就不是動畫製作團隊所做,而是副攝影導演‧脇顯太朗為了本作特別開發出來的技術(據脇氏本人所述)。有興趣者可以先從各家攝影公司來記憶。一般來說這部分業務現在幾乎都是外包出去給專業公司做。

 另外,大地丙太郎是日本動畫導演中,少數從攝影部門出身者,這也是為何他的作品中,常出現盡量不花動畫勞力而以攝影效果來充分表現畫面強度的作法。
 
 
延伸閱讀

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第1回  | アニメ!アニメ!

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第2回 | アニメ!アニメ!

 上面雖是日文,不過裡面有貼出關於G-RECO「手繪風格」以及「特效」前後的效果比對,可以充分看出攝影的重要性。


全11回 超易懂!動畫人的工作


8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)
10回 製作人(製片)

超易懂!動畫人的工作 第6回 背景

2016年3月5日 星期六


  各位讀者好久不見,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在增進每一位朋友對動畫基本常識的了解,並針對富野由悠季導演《影像的原則:台灣版》進行補充說明。全部預計11回,請大家多多指教。
  繼上回「超易懂!動畫人的工作 第5回 作畫」,本次的第回將從美術背景切入來談日本動畫。

 

 

超易懂!動畫人的工作 第6回 背景

 

  一說到動畫,我們往往都會想到深刻的抒發表現,又或著是大膽誇張的動態呈現。然而無論哪一部動畫,哪怕是前所未見的壯觀世界,又或著如教室、家裡等稀鬆平常的場景,在角色或物體於前方呈現的同時,一定都會有背後的「背景」存在。

  簡單來說,背景就是一種空間感。有了背景,動畫人物才能獲得空間中的存在感,而不單是飄浮於虛無空間的物件;有了背景,整個畫面才能融為一體,我們也才能看得「煞有其事」,投入媲美觀賞真人電影的專注度。

 

背景製作的具體流程

 

  動畫的背景創作,一般而言是先由導演與美術監督、美術設定共同分享意象,然後製作出具體的形象,然後開始繪製主要的美術圖。這些美術圖會被作為設定加以管理,分發給編劇、分鏡、演出及作畫人員。

  獲得具體形象後,分鏡師會開始依照劇本繪製分鏡稿,然後原畫師再依分鏡稿的每一個場景(CUT)繪製原畫草圖。一旦有了原畫草圖,美術人員就會依此草圖所勾勒出的構圖與分鏡稿,開始繪畫每一個場景(CUT)的具體畫面。

  描繪每個場景的背景,便是美術背景的最主要工作。一般說來,除了流用以外,倘若一部動畫有300個場景,就必須準備300張背景才堪使用。不只如此,倘若該場景必須不斷移動,抑或空間上有所扭曲,工作人員也必須畫出長幅背景圖、帶有錯視的背景來加以配合。

  由上可知,動畫與背景的製作雖然是分成不同部門,然後其內容卻有密切關聯,可說是相符相成。

 

跨領域的美術背景工作

 

  相對於動畫人員專注在如何於四方型格子裡做出最好的動畫表現,美術人員則是必須想辦法以背景襯托、強化前者的效果。因此後者對於構圖(LAYOUT)、透視等空間相關要素的要求可說相當的高,這也造就了美術背景在製作過程上的高專業性。

  一般來說,日本除了少數擁有此家部門者,絕大多數的動畫公司都是將這部門的工作發包至外頭給專門的美術背景公司,例如美峰、草薙皆是在日本較有名者。另一方面,中國由於產業與公司規模大,所以很多動畫公司的美術部門除了自家動畫外,也會外接日本動畫的背景製作。

  近年隨著數位化的風潮,美術背景製作當然也走向數位化,而這更加深了分業化的趨勢,而美術公司不僅是動畫製作,甚至連遊戲、真人電影或漫畫等創作,也都能夠加以處理。

 

  美術背景無論在真人電影或動畫都是一個相當不起眼的職務,然而卻是一個不可或缺的工作。將導演、作品在發想階段的意象具體呈現,並且作為可以給上百名工作人員共享出來絕非易事,下次觀看動畫時,大家不妨可以多留意一下背景,或許就能從中獲得一些新發現。

 

美術監督

 

 和好萊塢電影或動畫不同,除了男路和雄、山本二三等吉卜力級的美術監督以外,日本動畫的美術人員幾乎沒有受到正面評價的機會。然而在海外,日本美術監督往往獲得極高評價,並被視為絲豪不遜色於好萊塢的藝術家。例如池田繁美就曾經於2011年以《爆炸頭武士》一作獲得黃金時段艾美獎的動畫類傑出個人成就獎。

 

延伸閱讀

 

  想要觀摩日本動畫的實際背景圖,日本有不少動畫作品都有推出美術集,有興趣者可以自行購買。至於在台灣,最容易入手的便是由台灣東販所推出的吉卜力「THE ART」系列,裡頭收錄了大量美術相關資料於各個階段呈現出的質感與內容之差異。

 

  根據《影像的原則》一書中所說,每家背景公司在技術、用色等各方面似乎都有秘而不宣的獨家企業機密,所以無法加以詳述。不過富野導演仍有部份篇章說明背景的基本概念,並舉出一些背景之於演出的實例問題來探討,有興趣者可以加以翻閱。


11回 超易懂!動畫人的工作

7回 攝影
8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)

10回 製作人(製片)




《影像的原則》──一場編劇與導演的對話

2014年12月18日 星期四

影像的原則──一場編劇與導演的對話


  《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡》是一本由日本動畫導演富野由悠季所撰寫的影像技術書。富野導演根據自身從事影像創作50年的經驗,在書中以有趣而實用的方式介紹並解講電影、動畫、3DCG等影像媒體,同時還論及廣告、舞台劇、能劇、遊戲等各種不同表現媒體,是一本無論一般觀眾與影像相關工作者都適合閱讀的好書。

  然而,對於身為編劇或志在創作的您,我更是誠心推薦《影像的原則》

  有人或許會想,這又不是編劇書,為何編劇需要閱讀呢?確實,這是一本自導演觀點出發的書,正是因為如此,您才需要閱讀本書。因為對於編劇來說,這等於是一本明確告訴您「導演怎麼看你的劇本」、「編劇在一部作品內如何自處」以及「該如何正確看待影像」,進一步「如何強化自身劇本之影像感」的著作。透過一位拍過上千集、閱覽無數劇本之導演的目光,身為編劇的我們將能夠更明確找到自己的定位。

  日本知名動畫編劇兼小說家的首藤剛志氏(代表作《甜甜仙子》、《銀河英雄傳說》、《機動戰艦撫子號》、《神奇寶貝》等),曾經在自己的專欄中公開推薦這本書。

  於2010年逝世的首藤氏,畢生留下超過200本的動畫、電影劇本。他不僅曾經寫過許多原作,還多次擔任主編劇,同時還具有廣播劇、舞台劇、小說等經驗,是一位兼具感性、哲學、結構與娛樂而備受推崇的編劇。雖然身處同一業界,首藤氏與富野導演從未在工作上有任何交集。不僅如此,首藤氏還不諱言對自己與富野導演的作風有所抵觸,因此幾乎沒有看過他的作品。

  盡管如此,首藤氏還是對富野導演的《影像的原則》讚不絕口,因為他堅信每個人可以感性不同,但技術與道理卻應該是人人都要懂。正因為首藤氏擁有長年的深厚經歷以及不偏袒的客觀立場,所以其忠肯的意見應當值得我們聆聽才是。

  以下為首藤氏專欄的內容,謹供各位參考:


  我讀過許多本影像指南書之中,富野由悠季氏所寫的《影像的原則》對於初級至中級的編劇來說,可說遠比一般市面上教人寫劇本的書還要有用太多。 
  富野氏是位導演,想當然,他的書也不是專為編劇所寫的入門書。 
  然而,本書在前半部分針對影像進行了十分簡單好懂的介紹與說明,對於我們這些以影像作為表現媒體的編劇來說,這可是比起知道劇本怎麼寫更為重要的基礎素養。 
  編劇在拘泥於劇本格式之前,必須先了解影像的本質,而如此親切仔細剖析影像的書,我想市面上可說是寥寥可數。
  畢竟,連蒙太奇理論都教導得如此好懂的書,可不是那麼多。
  本書讀到中間時,將會進入分鏡理論。
  這些段落中,不時會提到以分鏡師角度所看到的劇本,而這部分可說比純編劇寫的創作秘訣還要受用。
  大家都知道,拍一部影像作品首先必須要有劇本,經過各種處理之後,接著才會進入分鏡作業。
  不消說,富野氏的書中提到了許多分鏡與導演應該如何處理劇本的意見。 
  有許多編劇會因為自己的劇本被導演或分鏡所修改,因而滿肚子怨氣。 
  電影界也一樣。有無數導演和編劇因為對完成作品的意見不同,結果以大吵一架收場。 
  然而,我們編劇在生氣之前也應該傾聽對方的意見。
  導演或分鏡師雖不算是敵人,但比起肯定同為自己人的編劇所寫的指南書,這些人的意見往往對我們編劇是更有幫助。
  我並非叫大家刻意寫一些討導演歡心的劇本。
  然而,富野氏的《影像的原則》,確實是一本能給大家作為參考的書。 
  富野氏對於影像的想法,給了我相當大的助益。(中略) 
  不可否認,有些人寫的劇本真的是荒腔走板到令人難以致信。 
  對於這些人,我會勸他好好自省,然後精讀富野氏的《影像的原則》。 
  當然,就算是不差勁的編劇,我依然推薦此書。 
  本書(日文原版)的封面上寫著:「本書不管讀幾遍都搞不懂的朋友,我奉勸他不要進入影像業界比較好。」……讀完此書後,我也有點這麼認為。

  他山之石可以攻錯。正如首藤氏所說,請各位不要錯過了這一場導演與編劇的對話饗宴。


《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡

作者:富野由悠季
譯者:林子傑
出版社:五南
出版日期:2014年10月25日
語言:繁體中文 ISBN:9789571177342
裝訂:平裝 (344頁)

http://www.books.com.tw/products/0010653673

超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師

2014年12月9日 星期二

 各位好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在紀念富野由悠季導演《影像的原則》在台灣上市,並增進每一位朋友對動畫基本常識的了解。全部預計11回,請大家多多指教。

  繼上回「超易懂!動畫人的工作 第4回 演出」,本次的第5回將從動畫師切入來談日本動畫。





超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師

  所謂的動畫師(家),便是來自於英文的「Animator」,指的是所有繪製動畫畫面的人。前面介紹到的監督(導演)、腳本家(編劇)、分鏡師、演出都是存在於一切影像作品的職務,然而相對於拍攝實物所建構畫面的電影不同,動畫終究要透過繪製才能無中生有,所以堪稱是一部動畫作品最重要的部分。

  本次要介紹的是動畫師的「原畫」、「動畫」、「上色」三個部分。隨著3D技術的進步,這種單純區分雖然已經慢慢消失,不過基本的分工原則依然存在。

原畫:動作的設計者

  首先,建構畫面的第一步便是原畫。分鏡雖然指定了大致的表演內容,然而在一秒24格的世界中,終究不可能顧及長達數秒的所有畫面變化,因此其詮釋權以及表現力就落在了原畫身上。一個Cut之中有什麼演技(動態)、角色要收要放,全都是決定於原畫師手上的那枝筆。不只如此,對於該Cut之中要用幾張動畫來動、並且應該怎麼分配,也都是有負責的原畫師來定奪。正如其英文名稱「key animation」,原畫堪稱是作畫的靈魂部分。

  另外在下筆之前,原畫師還有一個非常重要的工程,那就是在閱讀分鏡了解整體故事經過與畫面脈絡後,原畫師會針對每個鏡頭(Cut)之中自己所負責的部分先行提出草圖,以確定畫面的構圖與感覺符合演出意圖,等到通過演出部門的核定後,才能正式開始下筆

動畫:動作的完成者

  有了原畫勾勒出動態的具體軌跡,接下來需要的便是完成整個動作。在原畫與原畫之間的動作,台灣同時受美日影響,因此「補間」、「中割」(inbetweens animation)的名稱共存。動畫師會依照原畫師所畫的原畫以及做出的指示、時間表,將需要的張數給補齊,以使得動作變得順暢。動畫的精髓就在於圖畫在動,而負責讓實際畫面動起來的便是動畫師。

  許多人都以為單純就是動畫只是原畫的下位,抑或畫動畫的人都是菜鳥,其實不然。一般觀眾提到的動作精緻度其實不是決定於原畫,而是動畫張數。不管多精美的畫質,畫面上其實不存在任何一張「原畫」,也因此真正精緻的動畫最花工夫的其實在於動畫部分。不只如此,也有技術十分高超的老手動畫師,他基於個人喜好以及工作室需求而不畫原畫,反倒是全力投入補間,而得以做出冠絕群倫的動態。甚至,還有人是因為不適合畫而未累積太多動畫經驗便直接跳升原畫。後二者的例子雖然不多,但是確實存在,希望大家不要受到既定的錯誤概念所束縛。

上色:為畫面增添色彩

  當一張張動畫完成並經過審核後,就可以進行上色。到了數位時代,著色人員會將掃瞄成電子檔的動畫以上色軟體一張張塗上顏色。這個工作需要十足的耐心與細心,當然還要大量的人力,所以現在頗多都是日本國內與海外並行處理。

  相對於原畫與動畫,不可否認上色是一個較不顯眼、技術層次也較低的程序。然而,好的上色手法可以突顯角色的外型,並且襯托出作畫線條,畫面上綻放美麗色彩的人物等,都必須經過這道程序才會顯現。另外,本文雖然將之放在作畫部分一起談,其實上色更接近是色彩方面的專業工作

什麼是第二原畫?

  當原畫進度落後時,有時候會出現所謂的「二原」。這是由(一般說來水準較高之)原畫師畫好包含大致演技與構圖的原畫草稿,然後交給(一般說來水準較低之)其他原畫師來處理的一種手法,也就是將原畫的構思部分與實際完成部分拆開處理。
  有時候,第二原畫系統還會被用在教育新人,然而二原一來等於是將原來一道程序分成兩次處理,二來報酬必須拆對半,因此無論對於製作方、一原、二原都可說是吃力不討好。

作畫是要腦子的

  畫動畫是需要用到頭腦的。聽起來是一句理所當然的話,但其實並不那麼簡單,因為動畫並不是一個人的東西,而是需要大量人力的工作,任何動畫師都只能是整塊拼圖的其中一片。

  舉例來說,動畫師必須在顧及自身作畫質(優劣評價)與量(速度報酬)的前提下,正確掌握導演、分鏡師的描寫內容與演出意圖,並於遵守各種設定與盡量忠實描繪畫風的同時,將上述內容都以妥切方式描寫,甚至進一步超越(但不逾越)原先應該塑造出來的內容,使得整部作品從單純的意念變成展現給他人看的畫面。不只如此,效法他人技術、取材自然現象、仿傚鏡頭效果等各種提升自己的行為,也必須透過自發性的學習以及思考才能達成,並且持續二、三十年,這絕對不是手巧或是有繪畫天份就能克服的。

動畫師是創作者同時也是工人

  在今日,動畫毫無疑問已經被認同是一種創作。然而,動畫也是一種必須大量人力與物量的「製造業」。身在其中的動畫師想要在業界中存活下來,必須要擁有自己獨到之處才能夠找到立足點。當然,這不單純是動畫業界的生存之道,同時也適用於所有工作。

  另一方面,作畫雖然屬於動畫創作的末端,但這種將他人的意象透過自身筆觸所表達出來的行為,毫無疑問屬於演出的範疇。不只如此,想要從原畫轉換跑道,就必須從動畫師單純的「想要展現畫面」,進一步提升至演出層面的「想要展現場景」,甚至是導演的「想要展現故事」。如何在漫長又瑣碎、麻煩的例行工作中發揮自己,可謂是每一位動畫師生涯中永遠的課題。

  既然我們談的是動畫,那麼作畫部分自然是一個會涉及包含最根本以及最新穎之各種議題的內容,想要在一篇文章講完是不可能的。也因此關於作畫監督、動畫師的薪事、3D動畫等內容,今後將在其他文章另行介紹討論,請各位盡情期待。

實例:一個課題

  有一天,一名女性動畫師在閱讀分鏡準備下筆時,看到了一個內容:劇中的女性因為高興而不斷同時揮動雙手繞圈。這是一本由男性所畫的分鏡,而她當下就覺得不對勁,因為不要是說成年女性,就連小孩會不會做出這種動作都很令人懷疑了。這是已經得到監督許可的分鏡,理論上並不應該有所逾越。然而,監督本人又說過不想做定型的表現內容,而這在她看起來卻是典型的定型內容。那麼,這位女性動畫師又該如何下筆並處理?



  這個問題目前還沒有答案,當然在未來也不會有正確答案。無論您是男性或女性,假設今天您是一位動畫師,您又會如何設法解決這個問題呢?


動畫師列傳(追加中)

安彥良和
宮崎駿

延伸閱讀

  相對於其他部門的職務,由於動畫師的工作就是畫圖,因此在市面上可以找到不少書籍。以專業程度來說,湖川友謙的著書是日本方面最值得閱讀的,另外歐美動畫方面的書也都具有相當參考價值。當然,台灣也有動畫公司或個人推出這一類書籍。
  另一方面,大部分的動畫書都只談到動畫繪製技術,而較少談到實務運作面以及演出層面的觀點。關於這點,大家可以閱讀《影像的原則》,就可以更了解作畫在動畫製作工程中究竟應該擔任什麼樣的角色。


11回 超易懂!動畫人的工作

5回 動畫師
6回 背景
7回 攝影
8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)
10回 製作人(製片)



2014年11月28日是「富野由悠季」動畫演出正式出道50週年紀念日!!

2014年11月28日 星期五

 大家好,今天是2014年11月28日,也是「鋼彈之父」富野由悠季導演於動畫演出出道的50週年紀念日。

 50年前的今天,一位小夥子富野喜幸在經過擔任助理、助導8個月之後,首次擔任劇本、分鏡的《原子小金剛》第96集「機器人未來」於電視播放。這是日後創造出「GUNDAM系列」的富野導演,其創作的內容第一次公開於世。

 不過,當時工作人員清單上寫的卻不是富野之名,而是一個不知名的「新田修介」。原來,這位當時志在電影的年輕人因為自己無法擠進電影界卻只能拍動畫感到羞愧,因此使用了筆名。然而,年輕人很快就覺悟到自己現在只有動畫一條路能走,因此從下一集開始便使用起自己的本名。

 從1964年11月28日起的這一天起,到1966年12月31日《原子小金剛》全集播映完畢為止,富野喜幸在一邊管理進度的同時,一邊進行動畫演出。這將近100集的內容之中,富野所做的就佔了25集──也就是4分之1。這個數字甚至超越原作者手塚治虫,是所有參與《原子小金剛》演出家之中負責最多的集數。

 而後過了50年,現在的富野由悠季導演已經過了古稀之年。他的頭髮少了,時光也在臉龐上留下歲月的痕跡。但,富野導演仍然活躍於第一線。鋼彈系列最新作品《鋼彈Reconguista in G》目前正在日本好評播放中,明年更將開始著手於好萊塢電影。如此充滿豐沛活力的動畫導演,放眼望去大概也沒有幾個了。



 一路走來50年。富野導演總是說自己是個失敗者、沒有才能,那當然是不可能的。然而比起天生的才能,讓他持續往上走的是不斷的努力。而這也是無論創作與否,我們大家都應該學習的精神。

 今年與明年,甚至以後我們都還有機會不斷看到富野導演的創作。這當然很好,但在這之前,就讓我們為富野導演獻上一聲「您辛苦了」吧!