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2014年10月24日 星期五

淺談作畫的演出意義~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 後篇「駕馭作畫的真義」

  我們在前篇「動畫一拍三就是不好?」已經說明,作畫資源分配與演出上需求之間的關係,並且得知《鋼彈Reconguista in G》的作畫,其實是經過一番巧思所呈現出的結果。

  不只如此,G-RECO選擇了「通篇使用一拍三」,其實有比消極控制預算更深的涵義。




淺談作畫的演出意義
~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~
後篇「駕馭作畫的真義」


作畫張數不是絕對

  基本上,現在已經不存在純粹一拍三、一拍二的動畫,而是視畫面需求將兩者搭配使用。這不是單純預算問題,而是有些地方用較少張數,反而能夠表現得更有味道。這一點不僅歐美如此,目前與G-RECO在性質上處於對極的某幾部作品也是如此。

  以機器人動畫為例,一般說來,想要表現被視為最精彩部分的戰鬥場景,必然就會用到較多的動畫張數來描繪,才會看起來「有料」。當然,這也通用於偶像動畫的歌唱場景、賣肉動畫的萌點等上頭。

  但相對的,這將必須犧牲其他部分的張數──也就是減少動感來彌補。投入更多的製作時程、預算或可以改善這種落差,但絕大多數動畫都是辦不到的,因為這些都不是製作群能夠主動拿到的。


作畫切換出現的「破綻」

  上述作畫雖然是一種常態,但這種展現「看頭」的作畫,在演出上可說帶有一個很大的問題,那就是:在從三格動畫切換至二格動畫的瞬間,將會出現一個破綻,也就是透露出了制作群的演出意圖。這等於導演在說:「好啦,現在開始是有看頭的地方~~你們可要好好看囉~~」也就是讓觀眾「看破手腳」。

  這種切換的瞬間在動畫上是必然存在的,幾乎沒有一位導演可以避開這個問題。也因此,只強調「看頭」而不好好處理其它部分的話,更會進一步導致觀眾在下意識感覺「張數少的部分就不是所謂的看頭」。也因此,演出對作畫的要求,不僅是妥善分配張數以收在預算範圍,同時更是要如何巧妙處理「看頭」,才不會讓觀眾看見「處理的痕跡」。

  也就是基於上述原因,所以G-RECO的導演才會決定使用「通篇使用一拍三」的方針,因為這可說一舉解決了上述演出所有可能露出的破綻。


不是作畫精美就會有看頭

  追根究底,動畫是畫出來的,所以作畫絕對是最重要因素之一。然而作畫並不是唯一的看頭,而看頭也不是以動畫張數決定,而是可以藉著演出與故事發展創作並展現給觀眾的

  以同樣是鋼彈系列的某劇場版為例,「令觀眾看不清楚的超高速作畫」雖然有其意圖,也可以是「看頭」之一,但若因此讓觀眾看不清楚而無法留下印象,那可說反而是賠了夫人又折兵。何況,超高速作畫還有更厲害的前輩在。

  相反的,整體速度感就算沒有那麼快,但每一個小脈絡、小元素都擁有自身獨立的節奏(速度感),不僅有輕重緩急更有轉折變化,那麼每個脈絡與元素相乘之下,一樣可以創作出令人印象深刻的速度感。


結語

  動畫的一拍二與一拍三使用的張數有差,但並非就一定是使用較多動畫張數者較好。兩者在畫面上動感可說截然不同,因此在動畫之中也都各有用途。我們從如本文說明可知,若作畫未經過演出上的深思與考量,那麼作畫將不會與作品融為一體。

  也因此有關動畫作畫的張數,何時必須省、何時必須花,何時必須省卻又讓畫面看來不貧瘠,何時必須花卻又不讓觀眾感到做作,這可說既是作為導演的一種經營,也是作為演出家的一門學問。所謂的「單一基準」或「現行標準」,在動畫製作上絕對不存在。

  以G-RECO為例,這部作品就是在作畫本身上結合了運鏡、Cut、不同的速度感以及秒數,所以才能在為通篇帶來動感的同時,又顧及到應該展現的場景。這麼一來,不但可以在預算上省下更多的時間與金錢,而且還可以將這些時間與金錢投入別的地方,使得整體的水準更加提升。這不是為了動畫公司老闆著想,而是為了讓作品變更好


後語

  與作畫相關的話題,本部落格尚有另一篇富野流「影像原則」最終回 看來漂亮的作畫不是好的作畫!?。雖主題並非完全相關,但在精神上有異曲同工之妙,有興趣的朋友可以試著一讀。另外,當然就是富野導演的著作《影像的原則》了。

  總有些人以為富野由悠季導演不重視動畫的作畫。然而閱讀《影像的原則》就可以知道,富野監督不但對於作畫十分要求,更在書中的第9章「作畫的終極演出處理學」花了約60頁來說明作畫,是本書篇幅第二長的章節。內容雖然簡明扼要,但仍然必須花上一番工夫說明,就可知道作畫在動畫上的重要性以及富野監督對此有多重視了。


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