Home » » 淺談作畫的演出意義 ~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 前篇「動畫一拍三就是不好?」

淺談作畫的演出意義 ~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 前篇「動畫一拍三就是不好?」

2014年10月22日 星期三

 「鋼彈之父」富野由悠季導演的最新動畫《鋼彈Reconguista in G》在日本已經開播。全球各地都有正規網路播放,大家可說討論得沸沸揚揚,

 值得一提的是,有部分朋友注意到了G-RECO的作畫。有些人主張作畫不好,也有人宣稱幀數不夠。因此我想藉此機會,與大家談談有關於作畫張數與演出的問題。

 本文的主旨在於讓完全沒有概念的讀者也能夠理解,因而部分說明有所簡化。針對實際運用上的各種無數例外,請多多包涵。



淺談作畫的演出意義
~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~
前篇「動畫一拍三就是不好?」


 在談G-RECO之前,我們先談一點點動畫小知識。


所謂的有限動畫就是張數較少的動畫

 一般說來,全動畫(full animation)指的是1秒有24個畫格(或影格,也稱幀數)的影像,也就是說1秒必須畫24張動畫圖。「24」基本上只是一個規格,而非絕對的基準。有用「30」者,當然也有更細的算法。

 相較之下,有限動畫(limited animation)則是以減少每秒使用張數來呈現的手法。每2個畫格使用1張為二格動畫(一拍二),每3個畫格使用則是三格動畫(一拍三)。

 基本上,三格動畫每秒使用8張,是日本動畫自過去以來的標準規格。雖然觀眾看起來仍然能夠感覺到自然的動感,但碰上某些特別的部分時,則或許會有人感覺到動作不夠精細。相反的,二格動畫每秒使用到12張,畫的張數多,因此畫面也必然會比三格動畫要來得順暢而精緻。

 事實上,大家仔細觀看G-RECO13話就可以看出來,這部作品在原則上都是使用三格動畫,並未遇到戰鬥場景等就大量使用需要較多張數的二格動畫

 一般的動畫迷大都覺得張數愈多就愈好,看了上述說明,有些人可能會因為說「啊,G-RECO的作畫果然不好。」然而,事實並非如此。


張數攸關於預算

 仔細觀看G-RECO就可以發現,這部動畫可說是從頭動到尾,幾乎每一個鏡頭都同時有複數的動作在發生。這不是每部作品都可以看到的內容。

 大家都知道,動畫既然也是一種工業,為了控制成本,當然必須限制使用的動畫張數。雖然每一間公司規定的張數不同,而每一部作品、每一集故事也有所不同,不過基本上都有明確的限制。

 二格動畫是112張,與三格動畫的18張相比,光在張數上就多出50%。若直接換算為成本,等於動畫部分多花了50%的費用,更別說繪製等過程所耗費的時間也會更為龐大。對於錙銖必較、惜時如金的動畫界來說,這簡直是不可能的任務。

 既然不能隨便增加張數,那就只好於某些部分多花張數的同時,在其它地方少花張數,以便將總作畫張數收於預算範圍內。換句話說,必然出現某些靜止不懂的場面,抑或只動嘴的對話場景──也就是缺乏動感的影像


一拍三或一拍二是一種選擇

 在每一集的張數固定下,當導演描繪了愈多使用一拍二(甚至全動畫)的精彩畫面,則同一集之中可說幾乎無法避免會出現愈多「少動」、「不動」的畫面。這是一種必然,也是一種必須。

 也就是說,動畫要用一拍二或一拍三,其實是一種對於作畫資源的分配。現在絕大多數的動畫都是二格與三格交替使用,一般場景使用標準的三格動畫,到了特別精彩的地方則使用較多張數的二格動畫來表現之。

 換句話說,G-RECO是在明確的方針下,選擇了三格動畫的形式。導演藉著不刻意以使用一拍二呈現作畫上的「看頭」,而使得整集動畫從頭到尾都帶有動感。幾乎每一個鏡頭之中都同時有複數的動作在發生,也就是「在動感上的連續性」


小結

 三格動畫是早期手塚治虫為了實現日本動畫所採用的苦肉之計(事實上,這種手法在歐美電視動畫也會看到)。不可否認,這的確帶有某些妥協的意味在裡頭。

 然而經過長久發展之下,三格動畫已經發展出各種洗練的手法,也便是因為如此,所以才能夠在50年以來娛樂了無數觀眾,當然也包含你我。

 所以說,《鋼彈Reconguista in G》的一拍三風格並非所謂的作畫不好,當然更不能稱作畫不好,因為這是在明確演出意圖下所選擇的方針,而且也達到了作品本身的需求以及與其他作品的差別化。


下回預告

 聽了以上說明,或許會有人想說「原來是預算考量才用那麼少張喔?人家想看的是一部精美的作品耶。作品永流傳,何必如此錙銖必較?」然而,巧婦難為無米之炊,上面給多少預算,就只能做多少事。


 更何況,《鋼彈Reconguista in G》選擇了「通篇使用一拍三」,其實有比消極控制預算更深的積極演出涵義。欲知詳情,且待下回分曉。
Share this article :

張貼留言