超易懂!動畫人的工作 第1回 監督(導演)

2014年10月30日 星期四

  各位好,隨著富野由悠季導演《影像的原則》在台灣上市,本部落格為了增進大家對動畫基本常識的了解,從今天起,將針對動畫製作各部門的負責工作進行介紹。總共預計11回,請各位不吝指教,有任何意見或感想都能夠盡情分享。   這些文章有些對動畫造詣深厚的朋友或許有點簡單,不過對於一般讀者來說應該是好讀的。這些都是《影像的原則》書中以外的內容,大家或許可以當作本書的參考資料來閱讀。 超易懂!動畫人的工作 第1回 監督(導演)   監督,便是中文所謂的「導演」。顧名思義,這是一個「監督」的職務,其範圍包含有關作品創作的一切人員與素材。換句話說,監督便是分鏡、演出、作畫、音響、制作等一切部門的總負責人。   就具體流程來說,監督會承接企劃精神來決定作品方向(製作),依據劇情大綱來進一步策劃具體內容(腳本),並且開始設計畫面構想(分鏡)。等到進入實際畫面製作程序時,針對繪製好的內容(背景、作畫)以及進入拍攝的素材(攝影)予以檢視與修正(演出),然後配上音樂、配音等音效(音響),並剪接為最終完成品。同時,在上述每一個階段中,都要因應實際製作狀況來進行調整(制作進行)。   正如同演出人員只能顧到單集,而作畫人員也只有左右自身負責部分,在電視動畫製作上,能夠跨越每一集顧及整體並發揮影響力的人,可說就只有監督一人,也因此其重要性以及背負責任之重,可...

淺談作畫的演出意義~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 後篇「駕馭作畫的真義」

2014年10月24日 星期五

  我們在前篇「動畫一拍三就是不好?」已經說明,作畫資源分配與演出上需求之間的關係,並且得知《鋼彈Reconguista in G》的作畫,其實是經過一番巧思所呈現出的結果。   不只如此,G-RECO選擇了「通篇使用一拍三」,其實有比消極控制預算更深的涵義。 淺談作畫的演出意義 ~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 後篇「駕馭作畫的真義」 作畫張數不是絕對   基本上,現在已經不存在純粹一拍三、一拍二的動畫,而是視畫面需求將兩者搭配使用。這不是單純預算問題,而是有些地方用較少張數,反而能夠表現得更有味道。這一點不僅歐美如此,目前與G-RECO在性質上處於對極的某幾部作品也是如此。   以機器人動畫為例,一般說來,想要表現被視為最精彩部分的戰鬥場景,必然就會用到較多的動畫張數來描繪,才會看起來「有料」。當然,這也通用於偶像動畫的歌唱場景、賣肉動畫的萌點等上頭。   但相對的,這將必須犧牲其他部分的張數──也就是減少動感來彌補。投入更多的製作時程、預算或可以改善這種落差,但絕大多數動畫都是辦不到的,因為這些都不是製作群能夠主動拿到的。 作畫切換出現的「破綻」   上述作畫雖然是一種常態,但這種展現「看頭」的作畫,在演出上可說帶有一個很大的問題,那就是:在從三格動畫切換至二格動畫的瞬間,將會出現一個破綻,也就是透露出了制作群的演出意圖。這等於導演在說:「好啦,現在開始是有看頭的地方~~你們可要好好看囉~~」也就是讓觀眾「看破手腳」。   這種切換的瞬間在動畫上是必然存在的,幾乎沒有一位導演可以避開這個問題。也因此,只強調「看頭」而不好好處理其它部分的話,更會進一步導致觀眾在下意識感覺「張數少的部分就不是所謂的看頭」。也因此,演出對作畫的要求,不僅是妥善分配張數以收在預算範圍,同時更是要如何巧妙處理「看頭」,才不會讓觀眾看見「處理的痕跡」。   也就是基於上述原因,所以G-RECO的導演才會決定使用「通篇使用一拍三」的方針,因為這可說一舉解決了上述演出所有可能露出的破綻。 不是作畫精美就會有看頭   追根究底,動畫是畫出來的,所以作畫絕對是最重要因素之一。然而作畫並不是唯一的看頭,而看頭也不是以動畫張數決定,而是可以藉著演出與故事發展創作並展現給觀眾的。   以同樣是鋼彈系列的某劇場版為例,「令觀眾看不清楚的超高速作畫」雖然有其意圖,也可以是「看頭」之一,但若因此讓觀眾看不清楚而無法留下印象,那可說反而是賠了夫人又折兵。何況,超高速作畫還有更厲害的前輩在。   相反的,整體速度感就算沒有那麼快,但每一個小脈絡、小元素都擁有自身獨立的節奏(速度感),不僅有輕重緩急更有轉折變化,那麼每個脈絡與元素相乘之下,一樣可以創作出令人印象深刻的速度感。 結語   動畫的一拍二與一拍三使用的張數有差,但並非就一定是使用較多動畫張數者較好。兩者在畫面上動感可說截然不同,因此在動畫之中也都各有用途。我們從如本文說明可知,若作畫未經過演出上的深思與考量,那麼作畫將不會與作品融為一體。   也因此有關動畫作畫的張數,何時必須省、何時必須花,何時必須省卻又讓畫面看來不貧瘠,何時必須花卻又不讓觀眾感到做作,這可說既是作為導演的一種經營,也是作為演出家的一門學問。所謂的「單一基準」或「現行標準」,在動畫製作上絕對不存在。   以G-RECO為例,這部作品就是在作畫本身上結合了運鏡、Cut、不同的速度感以及秒數,所以才能在為通篇帶來動感的同時,又顧及到應該展現的場景。這麼一來,不但可以在預算上省下更多的時間與金錢,而且還可以將這些時間與金錢投入別的地方,使得整體的水準更加提升。這不是為了動畫公司老闆著想,而是為了讓作品變更好。 後語   與作畫相關的話題,本部落格尚有另一篇富野流「影像原則」最終回...

淺談作畫的演出意義 ~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 前篇「動畫一拍三就是不好?」

2014年10月22日 星期三

 「鋼彈之父」富野由悠季導演的最新動畫《鋼彈Reconguista in G》在日本已經開播。全球各地都有正規網路播放,大家可說討論得沸沸揚揚,  值得一提的是,有部分朋友注意到了G-RECO的作畫。有些人主張作畫不好,也有人宣稱幀數不夠。因此我想藉此機會,與大家談談有關於作畫張數與演出的問題。  本文的主旨在於讓完全沒有概念的讀者也能夠理解,因而部分說明有所簡化。針對實際運用上的各種無數例外,請多多包涵。 淺談作畫的演出意義 ~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 前篇「動畫一拍三就是不好?」  在談G-RECO之前,我們先談一點點動畫小知識。 所謂的有限動畫就是張數較少的動畫  一般說來,全動畫(full animation)指的是1秒有24個畫格(或影格,也稱幀數)的影像,也就是說1秒必須畫24張動畫圖。「24」基本上只是一個規格,而非絕對的基準。有用「30」者,當然也有更細的算法。  相較之下,有限動畫(limited animation)則是以減少每秒使用張數來呈現的手法。每2個畫格使用1張為二格動畫(一拍二),每3個畫格使用則是三格動畫(一拍三)。  基本上,三格動畫每秒使用8張,是日本動畫自過去以來的標準規格。雖然觀眾看起來仍然能夠感覺到自然的動感,但碰上某些特別的部分時,則或許會有人感覺到動作不夠精細。相反的,二格動畫每秒使用到12張,畫的張數多,因此畫面也必然會比三格動畫要來得順暢而精緻。  事實上,大家仔細觀看G-RECO的1~3話就可以看出來,這部作品在原則上都是使用三格動畫,並未遇到戰鬥場景等就大量使用需要較多張數的二格動畫。  一般的動畫迷大都覺得張數愈多就愈好,看了上述說明,有些人可能會因為說「啊,G-RECO的作畫果然不好。」然而,事實並非如此。 張數攸關於預算  仔細觀看G-RECO就可以發現,這部動畫可說是從頭動到尾,幾乎每一個鏡頭都同時有複數的動作在發生。這不是每部作品都可以看到的內容。  大家都知道,動畫既然也是一種工業,為了控制成本,當然必須限制使用的動畫張數。雖然每一間公司規定的張數不同,而每一部作品、每一集故事也有所不同,不過基本上都有明確的限制。  二格動畫是1秒12張,與三格動畫的1秒8張相比,光在張數上就多出50%。若直接換算為成本,等於動畫部分多花了50%的費用,更別說繪製等過程所耗費的時間也會更為龐大。對於錙銖必較、惜時如金的動畫界來說,這簡直是不可能的任務。  既然不能隨便增加張數,那就只好於某些部分多花張數的同時,在其它地方少花張數,以便將總作畫張數收於預算範圍內。換句話說,必然出現某些靜止不懂的場面,抑或只動嘴的對話場景──也就是缺乏動感的影像。 一拍三或一拍二是一種選擇  在每一集的張數固定下,當導演描繪了愈多使用一拍二(甚至全動畫)的精彩畫面,則同一集之中可說幾乎無法避免會出現愈多「少動」、「不動」的畫面。這是一種必然,也是一種必須。  也就是說,動畫要用一拍二或一拍三,其實是一種對於作畫資源的分配。現在絕大多數的動畫都是二格與三格交替使用,一般場景使用標準的三格動畫,到了特別精彩的地方則使用較多張數的二格動畫來表現之。  換句話說,G-RECO是在明確的方針下,選擇了三格動畫的形式。導演藉著不刻意以使用一拍二呈現作畫上的「看頭」,而使得整集動畫從頭到尾都帶有動感。幾乎每一個鏡頭之中都同時有複數的動作在發生,也就是「在動感上的連續性」。 小結  三格動畫是早期手塚治虫為了實現日本動畫所採用的苦肉之計(事實上,這種手法在歐美電視動畫也會看到)。不可否認,這的確帶有某些妥協的意味在裡頭。  然而經過長久發展之下,三格動畫已經發展出各種洗練的手法,也便是因為如此,所以才能夠在50年以來娛樂了無數觀眾,當然也包含你我。  所以說,《鋼彈Reconguista...

《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡 》書籍資料&試閱公開!!

2014年10月13日 星期一

 各位好,《影像的原則》是鋼彈系列的著名導演富野由悠季先生所著的影像導覽書與技術心得書,在本月就要上市了。  目前,代理繁體中文版的五南出版社已經在自家網站公開了本書資料,因此本文將為各位讀者做一個簡單導覽。 ○1ZEP_影像的原則:初學者到專業人士的分鏡│五南出版社  點擊上面連結,我們就可以看到大家最關心的書籍出版資料如下: 書  名 ╱ 影像的原則:初學者到專業人士的分鏡 原 書 名 ╱ 映像の原則―ビギナーからプロまでのコンテ主義 原文作者 ╱ Tomino Yoshiyuki 作  者 ╱ 富野由悠季 譯  者 ╱ 林子傑 出版社別 ╱ 五南 出版日期 ╱ 2014/10/25(1版 1刷) I  S  B  N ╱ 978-957-11-7734-2 書  號 ╱ 1ZEP 頁  數 ╱ 344 定  價 ╱ 460  如上所見,本書正式中文名稱為「影像的原則:初學者到專業人士的分鏡」,出版日為10/25,總頁數是344頁,價格則是460元新台幣。  除了上述書籍資料外,五南官方頁面還提供了「封面」「本書特色」「本書簡介」「作者簡介」「譯者簡介」「本書目次」以及大家最期待的「內容試閱」等內容。 ...
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