《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡 》書籍資料&試閱公開!!

2014年10月13日 星期一

 各位好,《影像的原則》是鋼彈系列的著名導演富野由悠季先生所著的影像導覽書與技術心得書,在本月就要上市了。

 目前,代理繁體中文版的五南出版社已經在自家網站公開了本書資料,因此本文將為各位讀者做一個簡單導覽。

1ZEP_影像的原則:初學者到專業人士的分鏡│五南出版社

 點擊上面連結,我們就可以看到大家最關心的書籍出版資料如下:

書  名 ╱ 影像的原則:初學者到專業人士的分鏡
原 書 名 ╱ 映像の原則―ビギナーからプロまでのコンテ主義
原文作者 ╱ Tomino Yoshiyuki


作  者 ╱ 富野由悠季
譯  者 ╱ 林子傑
出版社別 ╱ 五南
出版日期 ╱ 2014/10/25(1 1)
I  S  B  N ╱ 978-957-11-7734-2
書  號 ╱ 1ZEP
頁  數 ╱ 344
定  價 ╱ 460

 如上所見,本書正式中文名稱為「影像的原則:初學者到專業人士的分鏡」,出版日為10/25,總頁數是344頁,價格則是460元新台幣。


 除了上述書籍資料外,五南官方頁面還提供了「封面」「本書特色」「本書簡介」「作者簡介」「譯者簡介」「本書目次」以及大家最期待的「內容試閱」等內容。

總論
第1章 影像的根本
第2章 故事會跨越時間
第3章 影像的特性
第4章 數位技術以前的現實問題
第5章 影像的原則
第6章 分鏡主義
第7章 新手實務
第8章 分鏡的實務處理學
第9章 作畫的終極演出處理學
第10章 終極的演出心得
第11章 畫面以外的事物=聲音
第12章 何謂娛樂

 本書分為以上13章,總共有230個小節,裡面的內容可說包山包海,不管想要讀什麼樣的話題,書中都已經為您準備。詳細小節由於內容繁多不及備載,請各位拿到書後自己慢慢品味確認。

 此外,如前面所報告過,本書前頭還收錄了一篇富野由悠季監督親自為台灣版讀者所寫的序文「給讀者的謝辭,同時也是警句」。這是一篇日本原版沒有,只有台灣的繁體中文版才能讀到的獨家內容。關於這部分,也請留待各位到時親自翻書細細品味。


 以上所有資料,出版社都已經提供給各大網路書店,一待書店上傳,大家就可以在博客來等線上購物書店以閱讀到相同內容,並且進行訂購。

 另外,此處要針對內容試閱稍微說明一下。五南目前提供的試閱是摘自《影像的原則》第一章「影像的根本」之開頭部分。然而,由於當前的試閱文章同時是兼用來提供各家書店所用的檔建檔形式,因此實際書籍中包含字體放大、粗體、段落等各種格式全都沒有反映在試閱文章之上。若造成各位在閱讀上的不便,在此深感抱歉。

 之後,五南出版社將會依照慣例,直接提供電子書形式的試閱,到時候我們會另行通知各位讀者,請大家多多包涵。

給所有看過《鋼彈Reconguista in G》之觀眾的一篇文章

2014年10月9日 星期四

  富野由悠季導演的最新電視動畫作品《鋼彈Reconguista in G》已經在日本正式開始播放,中國、英國、澳紐等地也都在第一時間取得正式版權,開始了網路播映。世界各地紛紛掀起一股討論熱潮,對於角色、劇情、機械、設定、世界觀甚至音樂、聲優,都是討論得熱鬧無比。
  整體來說,無論各地都對這一部全新作品抱有好感,認為感覺很有趣、希望快點看到後續情節。不過,也有一些感到困惑的聲音,提到感覺節奏有點快、令人看不大懂。
  因此,我在此寫了一篇短文給所有看過《鋼彈Reconguista in G》的觀眾,無論您抱持著什麼立場,都希望您能夠閱讀一下。

  基本上,這部作品想要看一次就完全懂,的確不是一件容易的事。
  看第一遍時,無論是看完後覺得有趣或感到困惑者,大概都沒人敢說一看就全部懂了。這一點,哪怕是日本人台灣人美國人英國人還是澳洲人,都是一樣的。
  然而,雖然不少人都被第一次觀賞時的龐大資訊量所震懾,但事實上若我們只看故事情節的展開,就會發現其劇情其實十分明瞭、好懂。雖然有點邪道,但試著將聲音關掉來看,大家就會發現這部乍看嚇人的作品,其實光憑影像上就「傳達」給了觀眾
  也就是說,一般動畫作品要以影像+台詞才能盡到說明的功效,G-RECO只透過影像便達到了這個目標。

  當然,加上台詞後反而使得整體變得不好理解,的確是導演應該反省的事。
  光憑影像就已經達到了內容9成的說明,如果再加上台詞的話,其劇情密度當然會高到無法一次就讓人全看懂。
  由於無法全盤掌握,所以感受不到有趣。這是理所當然的。
  但是這並不代表這一部作品不有趣。因為,同樣也有由於無法全盤掌握,所以反而感覺到有趣的觀眾

  G-RECO現在的呈現方式,的確不盡完美。
  富野監督對於作品的理想一直都是:「讓觀眾看一遍就能懂,而且還能夠一再回味」。以目前來說,他只有達到「讓觀眾看一遍大致還算懂,但能夠一再回味」。
  然而,只要能夠讓觀眾大致了解整體脈絡,並且感覺到莫名的趣味,甚至期待繼續看下去,這一部作品就是值得看下去的。
  「不大懂但覺得有趣」。是的,這就如同每一位小孩在看動畫時的角度一樣。這也就是為何富野說,這是一部想要讓小孩子看的作品。
  就這個角度來說,對於我們這些已經長大的觀眾來說,能夠讓我們放下一切成見,重新以與小孩子一樣的角度來看,或許也是很幸運的。

  《鋼彈Reconguista in G》的密度很高是真的。
  然而,它並沒有什麼觀賞時的門檻。因為一切內容真的就全部藏在作品的每一話影像之中
  鋼彈迷或富野迷或許會比較容易入門一點,但那也僅只於他們讀了很多資料,所以比別人多知道一點「紙上資訊」。
  然而在影像上,這部作品對於一切觀眾都是公平的。沒有人能夠知道今後將會發生什麼。唯有如此,才能讓一切觀眾感覺到有趣
  因為這是一部為了包含你我在內的所有觀眾所做的作品。它既不輕視小孩,也不偏袒大人。

  現在有很多作品,人物或機設等看來新穎,劇情看來尖銳,然而在內容本質上,卻和既往的作品沒有什麼兩樣。這倒也沒什麼不好,創作本來就不是那麼容易的事。讓人看得安心,本來也就是有趣的根源之一。
  然而,我們觀看G-RECO就會發現,雖然借了令人熟悉的外殼(鋼彈),但裡頭描寫的東西根本大半是完全沒有見過的東西。這也是為何有些人看來不習慣的原因,因為內容簡直是一連串的未知冒險。
 或許,現在的觀眾傾向追求安心感。對於自己已經習慣的內容表示認同,因此能夠放心感受到趣味。不過,趣味並不只會來自於安心而已。
  人在喜好接觸熟悉事物而感到安心的同時,也會有嘗試接觸未知事物而感到興奮的另一面。這是人的天性。而影像作品所能夠提供的,便是調和安心感以及未知感,並傳達給觀眾。

  有人說,這部作品看起來好像90年代(或2000年代)的作品。但事實上,當時根本沒有這種風格的作品。即便是當時富野自己的作品,也只能看到一點雛型。
  這句話,其實真正應該想說的是:「這部作品整體看來有一種似曾相識的感覺」。
  G-RECO的世界觀,毫無疑問是全新的。
  角色新不新,這見人見智,至少這是10年以內的風格,而且角色造型比以往的吉田健一都要來得更多變而豐富。
  機械方面,主角機G-SELF確實依照導演的意圖而採用了較為王道的造型(不過還留了個兔子耳)。至於創新部分,則是來自於另一位新銳設計師形部一平。他的東西將會在後續慢慢出來。
  至於色彩、音樂、聲優,也都是現代的東西。
  也就是說,觀眾在G-RECO接觸到的大半要素,其實都是新的事物

  那麼,有些人感受到的古風可能來自於哪裡呢?我想,主要就是來自於「運鏡」、「台詞」與「畫風」吧。
  關於運鏡與台詞,雖有實際的功能與必要性存在,但某種程度已經是富野不可動搖的風格。這並不算是缺點──事實上有更多的喜好者──然而有人會因此覺得老派,那也無可厚非。當然,前者是來自於電影的正統用法,或許不新穎,但是可以讓觀眾看得理所當然,至於後者透過「正確」而「好」的翻譯,對於外國的觀眾來說應該是不必在意。
  至於畫風,則是值得一提的部分。這次G-RECO在製作時採用了一種新手法,那就是將原畫的筆觸保留在畫面之上,而非現今一般數位加工會將一切筆觸變成同一粗細的線條。這可以說是強調手繪動畫風格的一種技術。
  對於以上這三者看起來像過去風格的指稱,其實可說十分正確。對於曾經度過那些年代的觀眾來說,這些要素可以是一種懷念。至於對於新觀眾來說,則或許反而是一種新鮮。影像作品沒有任何基準,現在有現在的流行,但不被流行綁住也是一種優點。

  如同上面所說,G-RECO和其它作品無異,其實都是混合了未知感與安心感的作品。目前看來,大部分的觀眾也都能夠接受此風格並且想要繼續看下去。
  然而,仍然有部分觀眾感覺有點無法投入的感覺。那多半不是因為台詞或是畫風,而是主角在劇中一開始的立場,與觀眾並不相同的關係
  舉個例子,《EVA》(福音戰士)無論是電視版或現在的電影版,主角真嗣周遭的人老是裝得一副很懂的樣子,只有主角完全無知。這一個角度正好與觀眾是一樣的。相反的,G-RECO的主角貝爾利雖然未來也將面對完全未知的事物,但他在該世界裡本來就有自己的身分與立場(也就是人生),因此在知道的事物上必然會比觀眾多那麼一點。
  這兩種導入方法並沒有優劣之別,而是完全不同的劇作手法。有主角知道而我們不知道的事,這些我們觀眾將會自行慢慢消化。至於那些主角不知道而我們也不知道的事,則留待主角與我們觀眾一同去探索發現,這個全新有如遊樂園般的世界
  如果說,真嗣是和我們一樣住在外地的小孩,G-RECO的貝爾利就是住在迪士尼樂園旁邊的小孩。貝爾會告訴我們這個遊樂園看來有多棒多新奇,但直到我們一起進場遊玩前,沒有人知道真正的趣味在哪裡。

  對於那些看第一次感到有點困惑的朋友,我會建議他看第二遍。因為在掌握大綱之後,我們應該已經開始能夠體會到更多細緻部分的趣味,而將不知道轉化為知道
  第一次收看,我們只要知道第1話的情節是「MS與少女一起掉落、學生們出發實習、宇宙海賊偷襲並被擊退」,第2話則是「宇宙海賊為了奪回女主角而前來攻擊,最後主角一行人將之擊敗」就夠了。只要感覺台詞有點好笑、女生可愛、MS也頗有看頭的就夠了。
  但在進入第次之後,我們應該可以很自然看到各個角色面對事情展現的不同個性、法王與營運長媽媽與監察長庫巴上校之間的爾虞我詐、諾蕾得打艾妲屁屁的原因,甚至還能發現話題的「偽娘」究竟是哪一位,以及畫面上台詞或動作所透露的各種含意。
  G-RECO提供了許許多多的樂趣,讓觀眾以各式各樣的方法去享受。只要透過觀看影片,無論是誰都絕對能夠了解一切內容。我敢斷定,那些說「去讀過設定再來看就會懂」的人,全部都是在騙人的。當然,說「鋼彈/富野迷才看得懂」的人,也不可以信任。

  包括機械造型、人物設定、速度感等,我並不覺得這是一部完美的作品。純就個人喜好來說,其中也有內容是不盡合我口味的地方。
  不過,縱然不是100%合胃口,但我仍然決定要繼續收看下去。
  這不是什麼義務感,而是因為我樂在其中。

  因為G-RECO能夠同時帶給我未知感與安心感,而這正是我們觀眾想要看的東西。把未知感一一化為讓自己安心的要素,進而得到滿足感。這不就是我們之所以不斷觀看新作的原因嗎?
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富野流「影像原則」最終回 看來漂亮的作畫不是好的作畫!?

2014年10月7日 星期二

 各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書&導讀書。預計將在10月發售。

 本系列的任務,就是一方面增進各位讀者對於「影像原則」的了解,一方面也帶給大家各種有趣的知識與話題。希望大家不吝多多指教。

 繼上回談到了將觀眾抽離觀賞的要素,今天的最後一回讓我們來談談動畫的根本性議題,也就是作畫的問題。 



(為了翻譯請日本動畫師以圖解說)


13回 看起來漂亮的作畫不是好的作畫!?

 近年來隨著科技進展,日本的動畫觀眾開始出現一種新的觀賞方式,那就是所謂的「實況」:或一邊看電視一邊即時在網路上投射感想,或透過網路直播觀賞交流。而隨著實況行為誕生的,則是大量的「貼圖」:將影像大量截圖下來,以便即時或後續討論分享。

 這是一種順應時代所自然發生的新觀賞方式,或可說是透過網路的同樂會。不過,這種新的觀賞方式在經過一段不算短的時間後,已經逐漸滲透到動畫製作現場,並且明確影響到作畫的方向性。


現代動畫追求精美畫面

 現今日本動畫現場出現一種傾向,那就是力求畫面上的一切細節都畫得精美漂亮。在畫面最前頭的拍攝物體不消說,就連在畫面後方之人物或機械的模樣,哪怕在景框中的視角有多小,也都要求畫得精細好比用放大鏡觀看一樣,否則便會被觀眾說是「不好的作畫」。

  有人或許會認為,即然動畫是畫出來的,那麼畫得漂亮難道不是一件好事嗎?大家透過網路截圖觀看精美的畫面,不也是一種眼睛的享受嗎?確實,這種傾向究竟是好是壞,筆者無意斷定。不過,以下我們將要提出另一個完全不同的看法。


自電影中衍生出來的動畫

  讓我們先回到電影運鏡的基本原則。

 所謂的特寫,就是將拍攝對象放大,好讓觀眾看得仔細。反過來說,遠鏡頭則是將拍攝對象縮小,以保持與觀眾的距離。鏡頭如何並非隨導演高興就好,而是必須包含明確意圖才能拍攝的內容。(關於這部分的說明,各位不管翻哪一本電影書都有,讀《影像的原則》也一樣可以確認)

 另一方面,動畫與電影雖然在質感上有所不同,但由於都是運用影像來表現的媒體,可以說擁有相同性質。因此,電影的原則也應該通用於動畫之上才是。

  既然如此,倘若遠景就是要讓觀眾不那麼仔細看,當動畫將遠景捕捉的人物在畫面上畫得有如特寫一般精細,就會造成觀眾以「有如觀看特寫鏡頭一般的方法」觀看。那麼,這是否可說等於打亂了原先的演出意圖呢?

 在這兒我們不會驟下明確答案,請大家自行思考。


看來漂亮的作畫不是好的作畫?

 標題也可以換一種說法,那就是「好的作畫不會看來漂亮」。這句話乍看之下好像只是邏輯學上的置換,其實並非如此。

 一般我們在欣賞影像作品(例如電影)時,並不會只看單幀(單個畫格)的畫像,而一定是觀看不停播放的連續畫像──也就是影像本身。換句話說,現在一般所說「以截圖為單位看起來美麗的作畫」,並不是對於動畫的唯一評價。

 對於動畫來說,真正好的作畫是「看起來很順暢舒服的動畫」,而不是「一張張看起來美麗的原畫」。不只如此,很順暢又看來舒服的作畫,會因為十分順暢而讓人看不出來像是一張張的單一畫像,反而不會令人留下對於單一畫像的印象,而是蘊釀出整體的美感。

 這種美感不會存在網路上的靜態截圖之中,而是透過動感留下印象。好的作畫可以引出角色最大的魅力,甚至可比電影明星一樣令人如痴如醉。


小結

 前一陣子,富野由悠季導演曾經提到他的新作「要求動畫師不要畫得太過講究」,因而引發一波話題。有人以為他打算放棄作畫而馬虎了事。當然,這種意見可說與事實是正好相反。

  動畫的作畫之中,原畫與動畫相輔相成,但卻沒有真正的上下之別。唯有將兩者以最適切的均衡展現出來,才不會是「只是看來漂亮的原畫」或「紊亂的動畫」,而是真正的「好的作畫」。無論是作畫某種程度的簡略化,或是不追求有如放大鏡看的精細度,可說都是必要的。這不只是為了趕上製作時程的「妥協」,更是帶有明確意圖的「選擇」。

 作畫問題在3D與真人電影並不會發生,然而在精細度的追求與演出意圖等方面上,仍然可說擁有相同必須面臨的課題。

 動畫的生命力就在於「動感」。現在的動畫縱然有現在的流行,然而在大家一窩蜂栽進同一種風潮時,我們仍舊應該懂得適時回歸基本,思考不受到短暫流行所影響,進而留下長久作品的手法或形式才是。


結語

 到今天的最後一回,我們已經介紹了13回的議題。這些都是《影像的原則》書中內容,由筆者借題發揮一下。有些人或許覺得,都說了這麼多還需要看書嗎?

 答案是:當然需要。因為,富野導演擁有的經驗與學識,以及他所留下的許多作品與實績,正是他所說一切話語的根據。而這是比任何人都還要有說服力的。

 所以,倘若各位讀者閱讀筆者的文章時,能帶有那麼一絲絲興趣的話,我除了感到十分榮幸外,也將更有信心將《影像的原則》推薦給大家。因為書中的每一篇內容,都將比這些小文還要充實個10倍以上。


預告

 簡單介紹「影像的原則」的一系列文章已經結束。不過,本部落格的宗旨在於不斷為大家介紹各種影像相關知識,因此並不會就此停止更新!針對不少讀者想要閱讀更簡明的文章,我們將從日本動畫製作的基本開始談起。

 不過,網路上已經頗多專門介紹動畫製作程序的中文內容,因此本系列文章將採用較不同的方式進行。除了以各個職務為主體,來介紹他們的工作如何影響動畫作品外,還會輔以簡單圖示,並且介紹動畫界知名工作者的小傳與風格。

 目前,我們預計將寫「概論兼動畫製作流程」「監督(導演)」「腳本(編劇)」「分鏡」「演出」「作畫~原畫、動畫、上色~」「背景」「攝影」「錄音」「製作進行(製作助理)」「製作人(製片)」「出資者」等12篇。倘若各位讀者有任何意見,請隨時連絡。

 在部落格的性質上,我們不免會穿插一些富野由悠季導演有關的小插曲,不過整體來說,應該比起本部落格另一個分類「 富野其人其事其作品」中的文章要更為易讀才是。請各位多多指教。

《影像的原則:台灣版》封面公開!!

2014年10月6日 星期一

  各位好,《影像的原則:台灣版》是富野由悠季導演所著的影像導覽書與技術心得書,在本月就要上市了。

  目前,本書正在印刷途中,所以還沒辦法讓大家看到實體書的模樣。不過,由於出版社已經許可,今天就讓我們來看看封面的模樣吧!

  《影像的原則:台灣版》正式封面如下:


  為了跳脫一般教科書的形象,封面整體避開太過一板一眼的造型,而採用較近似原版的設計。

  封面下方除了告知讀者富野導演在今年10月到明年3月的電視動畫新作《鋼彈Reconguista in G》以及明年之後的好萊塢作品外,還加上了顯眼的三原色。這些顏色是有來源的,不知道大家是否猜得出來呢?

  《影像的原則 初學者到專業人士的分鏡》即將在10月內上市,到時候我們就可以在實體與網路書店看到這個封面,請大家不要千萬不要忘記喔!!



  不過,機會難得。除了繁體中文版的封面之外,讓我們也來看看原版的封面吧。

  這是2002年第一版的封面。整體是使用深藍與黃色的色調。看起來相對有一點硬的感覺。


  至於這一版,則是2011年所推出的修訂版,整體看來更平易近人。台灣版便是譯自此版,同時封面也採用了相對類似的造型。


  把這兩本排在一起,就會看得出風格上差異頗大。


  對了,《影像的原則》日文原版與台灣版的開數也不相同,所以讓我們一併介紹。

  日文原版的尺寸較小,看來比較像一般書。至於台灣版由於出版社有固定規格,因此變成了17x23cm的大小,看起來比較像是一本大部頭的書。

  實際大小差異大約如下:

(由於書還沒印好,所以暫時用實際大小合成上去)

  當然,變大並不是沒有好處。台灣版的字型較大,每一頁所留的空白部分也比日文版多了許多,因此不僅方便各位讀者閱讀,同時還可以在上面留下筆記。

  只要閱讀過本書,無論是富野導演的新作、舊作,或是各式各類的電影、動畫,相信大家一定能夠邊翻閱邊湧現許多心得與想法。

 我知道有許多人都不想要在書上留下書寫記號或字跡,我也是這種人。不過,個人仍然建議大家可以拿著一支筆,在讀到每一個有感覺的地方時,隨心將自己所想到的想法記在一旁,以供之後反覆回味、思考。



  富野由悠季導演《影像的原則 初學者到專業人士的分鏡》就快要在台灣上市,請大家千萬不要錯過了!


富野流「影像原則」第12回 將觀眾抽離創作世界的電影要素

2014年9月25日 星期四

  各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書&導讀書。預計將在10月發售。

  本系列的任務,就是一方面增進各位讀者對於「影像原則」的了解,一方面也帶給大家各種有趣的知識與話題。希望大家不吝多多指教。

  繼上回談到了「影像的文化性」,今天讓我們來漫談一些與鑑賞有關的要素。





12回 將觀眾抽離創作世界的電影要素

  關於影像作品之於觀眾究竟如何定位,想必有許多人下過各種定義。不過大體來說,無論是動畫或電影作品,基本上便是提供觀眾一個不存在現實的世界,以滿足觀眾的想像力。換句話說,如何讓觀眾能夠在觀賞的這段時間完全投入,便是影像作品的一大挑戰。


3D是否能開創影像新紀元?

  我們都知道,近年來以美國為主的電影公司對於3D技術的推行可說不疑餘力。不僅如此,很多軟硬體大廠也都紛紛推出3D電視與影片,希望能夠促進整體影像革命(目的當然是賺錢)。
  不過,看過3D電影的人或許會有一種感覺,那就是看了覺得不大舒服。不舒服的可能性有很多,不過主要的原因之一就在於:眼前飛舞的影像讓人無法投入作品之中。換句話說,原本為了塑造有深度又更美輪美奐場景的3d影像,卻有可能反而讓觀眾分了心。
  關於3D方面的問題,富野由悠季導演除了進行探討外,還舉了《阿凡達》作為例子說明,所以我們就留待閱讀《影像的原則》,以了解專業人士是怎麼看。現在讓我們進入另一個話題。


庫柏力克的音效哲學

  筆者曾經聽過一個有趣的例子,在此為大家介紹。想必很多人都知道好萊塢鬼才導演的史丹利‧庫柏力克(代表作:奇愛博士、2001太空漫遊、發條橘子、鬼店等)。他是一個畢生不斷創新並且大膽挑戰新技術、新技法的導演。
  然而令人意外的是,庫柏力克畢生幾乎沒有使用過立體聲(stereo),而一直堅持在電影中採用單聲道(monoral)。其理由在於:「銀幕畫面是平面的,而觀眾就是眼睛向前看銀幕,所以對於後面出來的聲音只會感覺突兀。」
  當然,隨著科技發展,立體聲已經進化到十分先進的狀態,而音響科技也一值朝著消除不自然感覺的方向而努力。然而這一點可說反而正告訴了我們,庫柏力克導演當年提出來的這一點,到了今日仍然有值得我們思考的地步。


水珠也值得我們商榷

  說到抽離劇中,富野導演在書中還有舉了另一個例子,那就是「攝影機鏡頭上的水珠」。我們經常可以在戰爭電影看到,最近比較知名的例子則是獲得七座奧斯卡的《地心引力》。
  重點在於,當觀眾專注於畫面時,等於是藉著攝影機鏡頭這隻「看不見的眼睛」來體驗劇中世界。然而,這隻眼睛突然沾上了水,豈不等於告訴觀眾「現在有一個攝影機在拍這個畫面」。這等於是提醒了觀眾。
  當然,因為拍到的畫面太有魄力,所以即使有水珠依然採用。又或著反過來利用水珠來塑造效果。這些都是成立的,而且可說與整部作品的方針有關,所以並不能隨意斷定。不過,縱然例如《地心引力》的描寫有所意圖,不過觀眾看來究竟感覺如何,的確有待商榷。


小結

  影像作品成千上萬部,其題材與手法各自不同,當然想要用什麼態度去看,更是觀眾的自由。就這點來說,影像作品其實未必只有一個正確答案。
  然而就整體來說,既然觀眾都貢獻出來或許30分、或許1小時半的時間來欣賞作品,那麼創作者也有義務要在這段時間內提供有如走進遊樂園般,從第1分鐘玩到最後1分鐘的樂趣才是。
  既然如此,對於有可能會使觀眾抽離劇中世界的要素,創作者就必須深思熟慮才行。那或許將會像是在迪士尼樂園裡,看到有個脫掉頭套的布偶裡頭是大叔一樣(當然,大叔是很辛苦的)。
  本篇文章後面二個小題,其實都不是《影像的原則》所提到的例子,不過卻與裡頭提到的議題有所呼應。就像這樣只要閱讀《影像的原則》,您就可以將此書的內容與自身欣賞動畫、電影的經驗作出連結,進而獲得更大的體認與樂趣。


預告

  到目前為止,本系列文章已經連續介紹12回各種話題,而這也是原本預定的篇數。因此下一回「看起來漂亮的作畫不是好的作畫!?」將會是本系列文章的最後一回,請各位多多指教。
  另一方面,本部落格的更新並不會因此停止。鑑於有讀者提到影像原則系列似乎需要一些預備知識,因此今後將會先以更淺白的方式介紹動畫製作的各種職務,並以圖示等方法來讓所有讀者真的是「一看就懂」。這方面也需要各位朋友的意見與感想,到時尚請大家不吝指教。
  總歸一句話,還是請各位讀者能夠多多支持富野由悠季導演的《影像的原則》。隨著富野導演的新片《鋼彈Reconguista in G》開播,這本書必然能夠成為陪伴各位鑑賞上最好的參考,並使得樂趣加倍。