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2014年12月18日 星期四

《影像的原則》──一場編劇與導演的對話

影像的原則──一場編劇與導演的對話


  《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡》是一本由日本動畫導演富野由悠季所撰寫的影像技術書。富野導演根據自身從事影像創作50年的經驗,在書中以有趣而實用的方式介紹並解講電影、動畫、3DCG等影像媒體,同時還論及廣告、舞台劇、能劇、遊戲等各種不同表現媒體,是一本無論一般觀眾與影像相關工作者都適合閱讀的好書。

  然而,對於身為編劇或志在創作的您,我更是誠心推薦《影像的原則》

  有人或許會想,這又不是編劇書,為何編劇需要閱讀呢?確實,這是一本自導演觀點出發的書,正是因為如此,您才需要閱讀本書。因為對於編劇來說,這等於是一本明確告訴您「導演怎麼看你的劇本」、「編劇在一部作品內如何自處」以及「該如何正確看待影像」,進一步「如何強化自身劇本之影像感」的著作。透過一位拍過上千集、閱覽無數劇本之導演的目光,身為編劇的我們將能夠更明確找到自己的定位。

  日本知名動畫編劇兼小說家的首藤剛志氏(代表作《甜甜仙子》、《銀河英雄傳說》、《機動戰艦撫子號》、《神奇寶貝》等),曾經在自己的專欄中公開推薦這本書。

  於2010年逝世的首藤氏,畢生留下超過200本的動畫、電影劇本。他不僅曾經寫過許多原作,還多次擔任主編劇,同時還具有廣播劇、舞台劇、小說等經驗,是一位兼具感性、哲學、結構與娛樂而備受推崇的編劇。雖然身處同一業界,首藤氏與富野導演從未在工作上有任何交集。不僅如此,首藤氏還不諱言對自己與富野導演的作風有所抵觸,因此幾乎沒有看過他的作品。

  盡管如此,首藤氏還是對富野導演的《影像的原則》讚不絕口,因為他堅信每個人可以感性不同,但技術與道理卻應該是人人都要懂。正因為首藤氏擁有長年的深厚經歷以及不偏袒的客觀立場,所以其忠肯的意見應當值得我們聆聽才是。

  以下為首藤氏專欄的內容,謹供各位參考:


  我讀過許多本影像指南書之中,富野由悠季氏所寫的《影像的原則》對於初級至中級的編劇來說,可說遠比一般市面上教人寫劇本的書還要有用太多。 
  富野氏是位導演,想當然,他的書也不是專為編劇所寫的入門書。 
  然而,本書在前半部分針對影像進行了十分簡單好懂的介紹與說明,對於我們這些以影像作為表現媒體的編劇來說,這可是比起知道劇本怎麼寫更為重要的基礎素養。 
  編劇在拘泥於劇本格式之前,必須先了解影像的本質,而如此親切仔細剖析影像的書,我想市面上可說是寥寥可數。
  畢竟,連蒙太奇理論都教導得如此好懂的書,可不是那麼多。
  本書讀到中間時,將會進入分鏡理論。
  這些段落中,不時會提到以分鏡師角度所看到的劇本,而這部分可說比純編劇寫的創作秘訣還要受用。
  大家都知道,拍一部影像作品首先必須要有劇本,經過各種處理之後,接著才會進入分鏡作業。
  不消說,富野氏的書中提到了許多分鏡與導演應該如何處理劇本的意見。 
  有許多編劇會因為自己的劇本被導演或分鏡所修改,因而滿肚子怨氣。 
  電影界也一樣。有無數導演和編劇因為對完成作品的意見不同,結果以大吵一架收場。 
  然而,我們編劇在生氣之前也應該傾聽對方的意見。
  導演或分鏡師雖不算是敵人,但比起肯定同為自己人的編劇所寫的指南書,這些人的意見往往對我們編劇是更有幫助。
  我並非叫大家刻意寫一些討導演歡心的劇本。
  然而,富野氏的《影像的原則》,確實是一本能給大家作為參考的書。 
  富野氏對於影像的想法,給了我相當大的助益。(中略) 
  不可否認,有些人寫的劇本真的是荒腔走板到令人難以致信。 
  對於這些人,我會勸他好好自省,然後精讀富野氏的《影像的原則》。 
  當然,就算是不差勁的編劇,我依然推薦此書。 
  本書(日文原版)的封面上寫著:「本書不管讀幾遍都搞不懂的朋友,我奉勸他不要進入影像業界比較好。」……讀完此書後,我也有點這麼認為。

  他山之石可以攻錯。正如首藤氏所說,請各位不要錯過了這一場導演與編劇的對話饗宴。


《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡

作者:富野由悠季
譯者:林子傑
出版社:五南
出版日期:2014年10月25日
語言:繁體中文 ISBN:9789571177342
裝訂:平裝 (344頁)

http://www.books.com.tw/products/0010653673

2014年12月9日 星期二

超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師

 各位好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在紀念富野由悠季導演《影像的原則》在台灣上市,並增進每一位朋友對動畫基本常識的了解。全部預計11回,請大家多多指教。

  繼上回「超易懂!動畫人的工作 第4回 演出」,本次的第5回將從動畫師切入來談日本動畫。





超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師

  所謂的動畫師(家),便是來自於英文的「Animator」,指的是所有繪製動畫畫面的人。前面介紹到的監督(導演)、腳本家(編劇)、分鏡師、演出都是存在於一切影像作品的職務,然而相對於拍攝實物所建構畫面的電影不同,動畫終究要透過繪製才能無中生有,所以堪稱是一部動畫作品最重要的部分。

  本次要介紹的是動畫師的「原畫」、「動畫」、「上色」三個部分。隨著3D技術的進步,這種單純區分雖然已經慢慢消失,不過基本的分工原則依然存在。

原畫:動作的設計者

  首先,建構畫面的第一步便是原畫。分鏡雖然指定了大致的表演內容,然而在一秒24格的世界中,終究不可能顧及長達數秒的所有畫面變化,因此其詮釋權以及表現力就落在了原畫身上。一個Cut之中有什麼演技(動態)、角色要收要放,全都是決定於原畫師手上的那枝筆。不只如此,對於該Cut之中要用幾張動畫來動、並且應該怎麼分配,也都是有負責的原畫師來定奪。正如其英文名稱「key animation」,原畫堪稱是作畫的靈魂部分。

  另外在下筆之前,原畫師還有一個非常重要的工程,那就是在閱讀分鏡了解整體故事經過與畫面脈絡後,原畫師會針對每個鏡頭(Cut)之中自己所負責的部分先行提出草圖,以確定畫面的構圖與感覺符合演出意圖,等到通過演出部門的核定後,才能正式開始下筆

動畫:動作的完成者

  有了原畫勾勒出動態的具體軌跡,接下來需要的便是完成整個動作。在原畫與原畫之間的動作,台灣同時受美日影響,因此「補間」、「中割」(inbetweens animation)的名稱共存。動畫師會依照原畫師所畫的原畫以及做出的指示、時間表,將需要的張數給補齊,以使得動作變得順暢。動畫的精髓就在於圖畫在動,而負責讓實際畫面動起來的便是動畫師。

  許多人都以為單純就是動畫只是原畫的下位,抑或畫動畫的人都是菜鳥,其實不然。一般觀眾提到的動作精緻度其實不是決定於原畫,而是動畫張數。不管多精美的畫質,畫面上其實不存在任何一張「原畫」,也因此真正精緻的動畫最花工夫的其實在於動畫部分。不只如此,也有技術十分高超的老手動畫師,他基於個人喜好以及工作室需求而不畫原畫,反倒是全力投入補間,而得以做出冠絕群倫的動態。甚至,還有人是因為不適合畫而未累積太多動畫經驗便直接跳升原畫。後二者的例子雖然不多,但是確實存在,希望大家不要受到既定的錯誤概念所束縛。

上色:為畫面增添色彩

  當一張張動畫完成並經過審核後,就可以進行上色。到了數位時代,著色人員會將掃瞄成電子檔的動畫以上色軟體一張張塗上顏色。這個工作需要十足的耐心與細心,當然還要大量的人力,所以現在頗多都是日本國內與海外並行處理。

  相對於原畫與動畫,不可否認上色是一個較不顯眼、技術層次也較低的程序。然而,好的上色手法可以突顯角色的外型,並且襯托出作畫線條,畫面上綻放美麗色彩的人物等,都必須經過這道程序才會顯現。另外,本文雖然將之放在作畫部分一起談,其實上色更接近是色彩方面的專業工作

什麼是第二原畫?

  當原畫進度落後時,有時候會出現所謂的「二原」。這是由(一般說來水準較高之)原畫師畫好包含大致演技與構圖的原畫草稿,然後交給(一般說來水準較低之)其他原畫師來處理的一種手法,也就是將原畫的構思部分與實際完成部分拆開處理。
  有時候,第二原畫系統還會被用在教育新人,然而二原一來等於是將原來一道程序分成兩次處理,二來報酬必須拆對半,因此無論對於製作方、一原、二原都可說是吃力不討好。

作畫是要腦子的

  畫動畫是需要用到頭腦的。聽起來是一句理所當然的話,但其實並不那麼簡單,因為動畫並不是一個人的東西,而是需要大量人力的工作,任何動畫師都只能是整塊拼圖的其中一片。

  舉例來說,動畫師必須在顧及自身作畫質(優劣評價)與量(速度報酬)的前提下,正確掌握導演、分鏡師的描寫內容與演出意圖,並於遵守各種設定與盡量忠實描繪畫風的同時,將上述內容都以妥切方式描寫,甚至進一步超越(但不逾越)原先應該塑造出來的內容,使得整部作品從單純的意念變成展現給他人看的畫面。不只如此,效法他人技術、取材自然現象、仿傚鏡頭效果等各種提升自己的行為,也必須透過自發性的學習以及思考才能達成,並且持續二、三十年,這絕對不是手巧或是有繪畫天份就能克服的。

動畫師是創作者同時也是工人

  在今日,動畫毫無疑問已經被認同是一種創作。然而,動畫也是一種必須大量人力與物量的「製造業」。身在其中的動畫師想要在業界中存活下來,必須要擁有自己獨到之處才能夠找到立足點。當然,這不單純是動畫業界的生存之道,同時也適用於所有工作。

  另一方面,作畫雖然屬於動畫創作的末端,但這種將他人的意象透過自身筆觸所表達出來的行為,毫無疑問屬於演出的範疇。不只如此,想要從原畫轉換跑道,就必須從動畫師單純的「想要展現畫面」,進一步提升至演出層面的「想要展現場景」,甚至是導演的「想要展現故事」。如何在漫長又瑣碎、麻煩的例行工作中發揮自己,可謂是每一位動畫師生涯中永遠的課題。

  既然我們談的是動畫,那麼作畫部分自然是一個會涉及包含最根本以及最新穎之各種議題的內容,想要在一篇文章講完是不可能的。也因此關於作畫監督、動畫師的薪事、3D動畫等內容,今後將在其他文章另行介紹討論,請各位盡情期待。

實例:一個課題

  有一天,一名女性動畫師在閱讀分鏡準備下筆時,看到了一個內容:劇中的女性因為高興而不斷同時揮動雙手繞圈。這是一本由男性所畫的分鏡,而她當下就覺得不對勁,因為不要是說成年女性,就連小孩會不會做出這種動作都很令人懷疑了。這是已經得到監督許可的分鏡,理論上並不應該有所逾越。然而,監督本人又說過不想做定型的表現內容,而這在她看起來卻是典型的定型內容。那麼,這位女性動畫師又該如何下筆並處理?



  這個問題目前還沒有答案,當然在未來也不會有正確答案。無論您是男性或女性,假設今天您是一位動畫師,您又會如何設法解決這個問題呢?


動畫師列傳(追加中)

安彥良和
宮崎駿

延伸閱讀

  相對於其他部門的職務,由於動畫師的工作就是畫圖,因此在市面上可以找到不少書籍。以專業程度來說,湖川友謙的著書是日本方面最值得閱讀的,另外歐美動畫方面的書也都具有相當參考價值。當然,台灣也有動畫公司或個人推出這一類書籍。
  另一方面,大部分的動畫書都只談到動畫繪製技術,而較少談到實務運作面以及演出層面的觀點。關於這點,大家可以閱讀《影像的原則》,就可以更了解作畫在動畫製作工程中究竟應該擔任什麼樣的角色。


11回 超易懂!動畫人的工作

5回 動畫師
6回 背景
7回 攝影
8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)
10回 製作人(製片)



2014年11月28日 星期五

2014年11月28日是「富野由悠季」動畫演出正式出道50週年紀念日!!

 大家好,今天是2014年11月28日,也是「鋼彈之父」富野由悠季導演於動畫演出出道的50週年紀念日。

 50年前的今天,一位小夥子富野喜幸在經過擔任助理、助導8個月之後,首次擔任劇本、分鏡的《原子小金剛》第96集「機器人未來」於電視播放。這是日後創造出「GUNDAM系列」的富野導演,其創作的內容第一次公開於世。

 不過,當時工作人員清單上寫的卻不是富野之名,而是一個不知名的「新田修介」。原來,這位當時志在電影的年輕人因為自己無法擠進電影界卻只能拍動畫感到羞愧,因此使用了筆名。然而,年輕人很快就覺悟到自己現在只有動畫一條路能走,因此從下一集開始便使用起自己的本名。

 從1964年11月28日起的這一天起,到1966年12月31日《原子小金剛》全集播映完畢為止,富野喜幸在一邊管理進度的同時,一邊進行動畫演出。這將近100集的內容之中,富野所做的就佔了25集──也就是4分之1。這個數字甚至超越原作者手塚治虫,是所有參與《原子小金剛》演出家之中負責最多的集數。

 而後過了50年,現在的富野由悠季導演已經過了古稀之年。他的頭髮少了,時光也在臉龐上留下歲月的痕跡。但,富野導演仍然活躍於第一線。鋼彈系列最新作品《鋼彈Reconguista in G》目前正在日本好評播放中,明年更將開始著手於好萊塢電影。如此充滿豐沛活力的動畫導演,放眼望去大概也沒有幾個了。



 一路走來50年。富野導演總是說自己是個失敗者、沒有才能,那當然是不可能的。然而比起天生的才能,讓他持續往上走的是不斷的努力。而這也是無論創作與否,我們大家都應該學習的精神。

 今年與明年,甚至以後我們都還有機會不斷看到富野導演的創作。這當然很好,但在這之前,就讓我們為富野導演獻上一聲「您辛苦了」吧!

2014年11月18日 星期二

五南出版社《影像的原則》電子DM上架!(追加各界評價)

 各位好,五南出版社製作了《影像的原則》的電子DM,之後聽說提供給博客來使用,歡迎大家欣賞。

 本次的DM最為不同處,除了增添目前線上試閱都看不到的圖片部分,還追加了各界人士的推薦。相信可以給各位作為一點參考。

 當然,這本書最希望還是能夠讓所有的一般讀者閱讀,願大家都能透過此書找到欣賞電影、動畫以及各種創作的樂趣。

 此DM可以在五南出版社的首頁看到,或是透過以下連結直接進入:



 為方便閱讀,本文特別將上面DM提到來自各行各業人士的評價放置於下:


小說家 乙一
「本書內容特別令我感到有興趣者,
就是上手與下手在觀眾的體感時間上有所不同一點。」


動畫師 室井康雄
「想畫分鏡的人一定要讀《影像的原則》」


編劇 首藤剛志
「我讀過多本影像指南書之中,
富野氏所寫的《影像的原則》對於初級~中級的腳本家來說,
比市面上教人寫劇本的書還要有用許多。」

動畫演出家 福田己津央
「想要拍電影或寫作品企劃的人,絕對不能不讀《影像的原則》。」


漫畫家 一色登希彥
「本書很有富野監督的風格,
所有內容一貫要傳達的便是『不要停止思考!』」


電通廣告設計師 阿部光史
「每一位從事影像工作者都應該讀的書。
看不懂分鏡好壞、無法解讀影像的朋友或逃避廣告的助理們唷,
大家趕快偷偷躲在家裡啃啃《影像的原則》吧。」


講談社MORNING編集長 島田英二郎
「雖然是動畫相關書,不過對於漫畫家也能帶來不少參考」


電影導演 本廣克己
「我在日本電影界從來沒看過在影像上思考有如富野監督一樣深入的人。」


星海社副社長 太田克史
「本書教導創作者如何將『感情』放入作品之中」


遊戲設計師 大野功二
「本書不只是『良藥苦口』,甚至可說是『以毒制毒』,
在介紹影像原則的同時也激勵讀者。
其內容不只涉及遊戲影像,還有更多可供遊戲設計參考的要素。」


 除了這些以外還有更多的推薦與好評,希望未來也能為大家介紹。

2014年11月16日 星期日

超易懂!動畫人的工作 第0回 日本動畫的製作程序

  各位好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在紀念富野由悠季導演《影像的原則》在台灣上市,並增進每一位朋友對動畫基本常識的了解。全部預計11回,請大家多多指教。

  作為「超易懂!動畫人的工作」的補充資料,並增進整體理解度,在談各個動畫部門的工作前,先行介紹一部動畫製作的流程。過於技術性的細節大致省略,而以傳達整體概念性為主。

  基本上,「動畫人」系列文章中有提到的部分就簡略帶過。至於沒有提到的部分,則進行稍微詳細一點的說明或補充。限於篇幅或有許多無法一一解釋之處,請多見諒。





超易懂!動畫人的工作 第0回 日本動畫的製作程序

01. 企劃(一切的開始)

  企劃簡單來說,就是一堆來自各界的人湊在一起討論,除了討論企劃可不可行、內容好不好以外,更重要的是究竟賺不賺錢。
  當然,在討論前必須先要有一個具體一點的內容供人家討論才行,所以一般說來正式一點的就是丟出「企劃書」──裡頭最好有作品主題、賣點、故事、人物等可供想像的焦點。有了這些,就會開始有人聚過來並研議下一步怎麼走。
  在這個階段中,會不斷地有人出出入入:出資者、電視台、玩具商、出版社、製作公司、廣告代理店等。出入的原因當然有千百種。總之到了最後,當內容大製定下來、各種預測的利益經過分配、每個人的職務也都確定下來以後,該出錢的人就準備掏錢、該製作的人則開始進入正式的製作。

  企劃開始到正式播放,一般說來至少要有1年的時間,至於原創又有點長度的作品甚至要到2年以上的時間,所以製片群必須在企劃當下就看清楚12年後的動向,才有可能獲得成功。不過,從製片角度來看,由於包括出資、播放媒體、企業合作等部分畢竟複雜許多,因此即使對於製作群已經放行,在正式發表以前仍然有中途消滅的可能。
  一般說來,原創作品的監督會傾向在企劃早期就參與製作(甚至根本是企劃發起人),至於改編作品的監督則是相反。另外,參加企劃的腳本家也不少。


02. 腳本、設定(前置作業)

  基本上,有些可能會出資的人,有大致的企畫方向與故事雛型,又有可能獲得的播放資源後,差不多就可以正式進入作品的正式前置作業了。
  首先,當然是「腳本」。一般作品的方向性都早已經在製片階段就全部決定,腳本家此時寫出來的劇本通常只是將之具體化而已。不過,愈長的作品愈難全都操之在手,所以也會有走偏或修正方向的狀況出現。
  與此平行的則是「設定」作業。包含角色、世界背景、大道具、小道具等未來的製作設定資料全都要先完成,後面的分鏡、原畫或背景才能有下筆的依據。這一點是無論原創或改編都是如此。

  不過,腳本與設定階段的初期作業有可能與前面提到的企劃階段重疊,所以也經常有進行到一半就中途消失的狀況。
  另外,到腳本與設定的前置作業一般都會在工作室正式運作前就完成大半(短一點的系列則是全部),所以所謂的「看觀眾反應再調整路線」,若非一年以上的系列是不可能的。


03. 分鏡與場面構成(現場作業其一)

  當腳本有了、設定也有了,就要進入實際畫面的建構。
  「分鏡」是具體影像化的第一步,不只是設計整體影像脈絡,同時也是描繪構圖時的參考圖。這部分非常重要,而且後半多會與製作同時進行,所以會由監督與分鏡師一起完成,然後由演出來執行。3
  分鏡完成後,接下來就是動畫師的工作了。負責每個Cut(鏡頭)的動畫師會依據分鏡提出「場面構圖」(空間構圖)的草圖,經過監督與演出認可後,就可以描繪該Cut的實際內容。不只如此,每一個Cut的背景也是依據此構圖所完成。


04. 原畫~上色與美術背景(現場作業其二)

  有了分鏡又有構圖,動畫師就會開始「作畫」,描繪「原畫」,並衍生出「動畫」,最後「上色」。此部分不只工作量大,而且是分頭進行,而且必須進行一再反覆的交叉檢視,因此是整個動畫製作中最花時間的過程。5
  與作畫平行進行的,則是美術與背景。簡單說,動畫與背景就是畫面上的前景與後景,兩者要合在一起才是真正的畫面,因此兩者可說一樣重要。6


05. 攝影、運鏡與特殊效果(合成影像)

  等到全部作畫素材都完成後,就要開始「攝影」,把各種素材依律表一一組合在一起,並加上運鏡、特殊效果等。一直要到此時,一部動畫才開始有點真正的動畫樣。7
  過去是實際以攝影台拍攝,現在則是在電腦上作業,不過此名詞仍然保留了下來。


06. 剪輯(決定整體時間)

  素材全都拍攝完之後,最後就會進行「剪輯」,在監督與演出的主導下,或完成與分鏡上頭指示一樣的長度,或針對所需內容進行調整,將整段連在一起的影像安置於播放所需的長度(時間)之中。基本上,影像作品的影像到此階段才算是真正完成。
  在日本的影像界(電影、電視、動畫)之中,剪輯權幾乎是監督最高的權力之一,不過在歐美,剪輯師則是另一個別於導演的專業。


07. 音響作業(後置作業)

  影像處理完畢之後,想要影像作品完成還需要經過一道程序,那就是「音響」──音樂、配音以及效果音等。這個工作是由監督、演出加上音響監督一起負責,當然少不了的則是聲優們的參與。8
  不過,這裡講的終究是理想狀態。現今日本動畫的製作現場由於製作時程的惡化(同時還得顧及聲優工作時程問題等),所以大半的配音作業都不是在影像全部完成的狀況下,而被迫在製作途中先行配音。這也就是我們會聽到的「TIMING拍」、「動拍」、「原拍」、「分鏡拍」甚至是「線拍」(愈後面愈糟糕)。
  不管如何,有畫面又有聲音,才是影像作品的完成型態,也是其表現的最終模樣。


08. 完成

  經過上面全部的工程後,「一集」內容才算終於完成。一般說來,腳本完成後的電視動畫,大概要花上13個月才能完成,至於動畫電影則要花上半~1年的時間(宮崎駿的吉卜力作品甚至要花上2年,至於《蠟筆小新》則是短到4個月)。不過,電視動畫並不是一集做完才做下一集,而是同時最少34話一起製作,所以辛苦度可說遠在一般觀眾所想像之上。

  不過,「完成」有時候僅代表的是「交出一段影像」。或因為動畫太差,或因為時程不夠,總之電視播放往往有很多無奈之處,因此對於製作團隊來說,「交出影帶給電視台」未必是指的便是「作品完成」。此時將會進行的則是為了日後播放或影帶化的「重製(retake)」,對部分內容進行小幅度修正。


結語

  以上介紹的便是日本的動畫現場在一部作品完成前,所必須經過的大致流程。當然,這裡談的只是簡化過的一般論,真正的工作現場是更為混亂也更為交錯複雜,終究不是三言兩語就能道盡的。


  動畫製作工作永遠是一場創作與實務的拉鋸戰。若各位都能將此點放在心上,那麼在閱讀《影像的原則》或是本系列文章時,應該就能獲得更多的心得。


11回 超易懂!動畫人的工作

4回 演出
5回 作畫
6回 背景
7回 攝影
8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)

10回 製作人(製片)