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超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師

2014年12月9日 星期二

 各位好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在紀念富野由悠季導演《影像的原則》在台灣上市,並增進每一位朋友對動畫基本常識的了解。全部預計11回,請大家多多指教。

  繼上回「超易懂!動畫人的工作 第4回 演出」,本次的第5回將從動畫師切入來談日本動畫。





超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師

  所謂的動畫師(家),便是來自於英文的「Animator」,指的是所有繪製動畫畫面的人。前面介紹到的監督(導演)、腳本家(編劇)、分鏡師、演出都是存在於一切影像作品的職務,然而相對於拍攝實物所建構畫面的電影不同,動畫終究要透過繪製才能無中生有,所以堪稱是一部動畫作品最重要的部分。

  本次要介紹的是動畫師的「原畫」、「動畫」、「上色」三個部分。隨著3D技術的進步,這種單純區分雖然已經慢慢消失,不過基本的分工原則依然存在。

原畫:動作的設計者

  首先,建構畫面的第一步便是原畫。分鏡雖然指定了大致的表演內容,然而在一秒24格的世界中,終究不可能顧及長達數秒的所有畫面變化,因此其詮釋權以及表現力就落在了原畫身上。一個Cut之中有什麼演技(動態)、角色要收要放,全都是決定於原畫師手上的那枝筆。不只如此,對於該Cut之中要用幾張動畫來動、並且應該怎麼分配,也都是有負責的原畫師來定奪。正如其英文名稱「key animation」,原畫堪稱是作畫的靈魂部分。

  另外在下筆之前,原畫師還有一個非常重要的工程,那就是在閱讀分鏡了解整體故事經過與畫面脈絡後,原畫師會針對每個鏡頭(Cut)之中自己所負責的部分先行提出草圖,以確定畫面的構圖與感覺符合演出意圖,等到通過演出部門的核定後,才能正式開始下筆

動畫:動作的完成者

  有了原畫勾勒出動態的具體軌跡,接下來需要的便是完成整個動作。在原畫與原畫之間的動作,台灣同時受美日影響,因此「補間」、「中割」(inbetweens animation)的名稱共存。動畫師會依照原畫師所畫的原畫以及做出的指示、時間表,將需要的張數給補齊,以使得動作變得順暢。動畫的精髓就在於圖畫在動,而負責讓實際畫面動起來的便是動畫師。

  許多人都以為單純就是動畫只是原畫的下位,抑或畫動畫的人都是菜鳥,其實不然。一般觀眾提到的動作精緻度其實不是決定於原畫,而是動畫張數。不管多精美的畫質,畫面上其實不存在任何一張「原畫」,也因此真正精緻的動畫最花工夫的其實在於動畫部分。不只如此,也有技術十分高超的老手動畫師,他基於個人喜好以及工作室需求而不畫原畫,反倒是全力投入補間,而得以做出冠絕群倫的動態。甚至,還有人是因為不適合畫而未累積太多動畫經驗便直接跳升原畫。後二者的例子雖然不多,但是確實存在,希望大家不要受到既定的錯誤概念所束縛。

上色:為畫面增添色彩

  當一張張動畫完成並經過審核後,就可以進行上色。到了數位時代,著色人員會將掃瞄成電子檔的動畫以上色軟體一張張塗上顏色。這個工作需要十足的耐心與細心,當然還要大量的人力,所以現在頗多都是日本國內與海外並行處理。

  相對於原畫與動畫,不可否認上色是一個較不顯眼、技術層次也較低的程序。然而,好的上色手法可以突顯角色的外型,並且襯托出作畫線條,畫面上綻放美麗色彩的人物等,都必須經過這道程序才會顯現。另外,本文雖然將之放在作畫部分一起談,其實上色更接近是色彩方面的專業工作

什麼是第二原畫?

  當原畫進度落後時,有時候會出現所謂的「二原」。這是由(一般說來水準較高之)原畫師畫好包含大致演技與構圖的原畫草稿,然後交給(一般說來水準較低之)其他原畫師來處理的一種手法,也就是將原畫的構思部分與實際完成部分拆開處理。
  有時候,第二原畫系統還會被用在教育新人,然而二原一來等於是將原來一道程序分成兩次處理,二來報酬必須拆對半,因此無論對於製作方、一原、二原都可說是吃力不討好。

作畫是要腦子的

  畫動畫是需要用到頭腦的。聽起來是一句理所當然的話,但其實並不那麼簡單,因為動畫並不是一個人的東西,而是需要大量人力的工作,任何動畫師都只能是整塊拼圖的其中一片。

  舉例來說,動畫師必須在顧及自身作畫質(優劣評價)與量(速度報酬)的前提下,正確掌握導演、分鏡師的描寫內容與演出意圖,並於遵守各種設定與盡量忠實描繪畫風的同時,將上述內容都以妥切方式描寫,甚至進一步超越(但不逾越)原先應該塑造出來的內容,使得整部作品從單純的意念變成展現給他人看的畫面。不只如此,效法他人技術、取材自然現象、仿傚鏡頭效果等各種提升自己的行為,也必須透過自發性的學習以及思考才能達成,並且持續二、三十年,這絕對不是手巧或是有繪畫天份就能克服的。

動畫師是創作者同時也是工人

  在今日,動畫毫無疑問已經被認同是一種創作。然而,動畫也是一種必須大量人力與物量的「製造業」。身在其中的動畫師想要在業界中存活下來,必須要擁有自己獨到之處才能夠找到立足點。當然,這不單純是動畫業界的生存之道,同時也適用於所有工作。

  另一方面,作畫雖然屬於動畫創作的末端,但這種將他人的意象透過自身筆觸所表達出來的行為,毫無疑問屬於演出的範疇。不只如此,想要從原畫轉換跑道,就必須從動畫師單純的「想要展現畫面」,進一步提升至演出層面的「想要展現場景」,甚至是導演的「想要展現故事」。如何在漫長又瑣碎、麻煩的例行工作中發揮自己,可謂是每一位動畫師生涯中永遠的課題。

  既然我們談的是動畫,那麼作畫部分自然是一個會涉及包含最根本以及最新穎之各種議題的內容,想要在一篇文章講完是不可能的。也因此關於作畫監督、動畫師的薪事、3D動畫等內容,今後將在其他文章另行介紹討論,請各位盡情期待。

實例:一個課題

  有一天,一名女性動畫師在閱讀分鏡準備下筆時,看到了一個內容:劇中的女性因為高興而不斷同時揮動雙手繞圈。這是一本由男性所畫的分鏡,而她當下就覺得不對勁,因為不要是說成年女性,就連小孩會不會做出這種動作都很令人懷疑了。這是已經得到監督許可的分鏡,理論上並不應該有所逾越。然而,監督本人又說過不想做定型的表現內容,而這在她看起來卻是典型的定型內容。那麼,這位女性動畫師又該如何下筆並處理?



  這個問題目前還沒有答案,當然在未來也不會有正確答案。無論您是男性或女性,假設今天您是一位動畫師,您又會如何設法解決這個問題呢?


動畫師列傳(追加中)

安彥良和
宮崎駿

延伸閱讀

  相對於其他部門的職務,由於動畫師的工作就是畫圖,因此在市面上可以找到不少書籍。以專業程度來說,湖川友謙的著書是日本方面最值得閱讀的,另外歐美動畫方面的書也都具有相當參考價值。當然,台灣也有動畫公司或個人推出這一類書籍。
  另一方面,大部分的動畫書都只談到動畫繪製技術,而較少談到實務運作面以及演出層面的觀點。關於這點,大家可以閱讀《影像的原則》,就可以更了解作畫在動畫製作工程中究竟應該擔任什麼樣的角色。


11回 超易懂!動畫人的工作

5回 動畫師
6回 背景
7回 攝影
8回 音響(音效)
9回 制作進行(製作助理)
10回 製作人(製片)



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+ 意見 + 2 意見

匿名
3/06/2015 03:12:00 上午

創藝社出的湖川友謙Animation作畫法真的很棒
過去也曾在二手書店見到有中譯版本出過

話說本單元似乎好一陣子未更新了
希望是格主跑去忙Reconguista in G中譯版的緣故
哈哈

3/05/2016 11:53:00 下午

感謝您的留言。
非常抱歉這一年來有些工作抽不開身,希望在2016年能夠重新開始更新的同時,又做出一些具體內容給大家看。

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