各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書&導讀書。預計將在10月發售。
本系列的任務,就是一方面增進各位讀者對於「影像原則」的了解,一方面也帶給大家各種有趣的知識與話題。希望大家不吝多多指教。
繼上回談到了將觀眾抽離觀賞的要素,今天的最後一回讓我們來談談動畫的根本性議題,也就是作畫的問題。
第13回 看起來漂亮的作畫不是好的作畫!?
近年來隨著科技進展,日本的動畫觀眾開始出現一種新的觀賞方式,那就是所謂的「實況」:或一邊看電視一邊即時在網路上投射感想,或透過網路直播觀賞交流。而隨著實況行為誕生的,則是大量的「貼圖」:將影像大量截圖下來,以便即時或後續討論分享。
這是一種順應時代所自然發生的新觀賞方式,或可說是透過網路的同樂會。不過,這種新的觀賞方式在經過一段不算短的時間後,已經逐漸滲透到動畫製作現場,並且明確影響到作畫的方向性。
現代動畫追求精美畫面
現今日本動畫現場出現一種傾向,那就是力求畫面上的一切細節都畫得精美漂亮。在畫面最前頭的拍攝物體不消說,就連在畫面後方之人物或機械的模樣,哪怕在景框中的視角有多小,也都要求畫得精細好比用放大鏡觀看一樣,否則便會被觀眾說是「不好的作畫」。
有人或許會認為,即然動畫是畫出來的,那麼畫得漂亮難道不是一件好事嗎?大家透過網路截圖觀看精美的畫面,不也是一種眼睛的享受嗎?確實,這種傾向究竟是好是壞,筆者無意斷定。不過,以下我們將要提出另一個完全不同的看法。
自電影中衍生出來的動畫
讓我們先回到電影運鏡的基本原則。
所謂的特寫,就是將拍攝對象放大,好讓觀眾看得仔細。反過來說,遠鏡頭則是將拍攝對象縮小,以保持與觀眾的距離。鏡頭如何並非隨導演高興就好,而是必須包含明確意圖才能拍攝的內容。(關於這部分的說明,各位不管翻哪一本電影書都有,讀《影像的原則》也一樣可以確認)
另一方面,動畫與電影雖然在質感上有所不同,但由於都是運用影像來表現的媒體,可以說擁有相同性質。因此,電影的原則也應該通用於動畫之上才是。
既然如此,倘若遠景就是要讓觀眾不那麼仔細看,當動畫將遠景捕捉的人物在畫面上畫得有如特寫一般精細,就會造成觀眾以「有如觀看特寫鏡頭一般的方法」觀看。那麼,這是否可說等於打亂了原先的演出意圖呢?
在這兒我們不會驟下明確答案,請大家自行思考。
看來漂亮的作畫不是好的作畫?
標題也可以換一種說法,那就是「好的作畫不會看來漂亮」。這句話乍看之下好像只是邏輯學上的置換,其實並非如此。
一般我們在欣賞影像作品(例如電影)時,並不會只看單幀(單個畫格)的畫像,而一定是觀看不停播放的連續畫像──也就是影像本身。換句話說,現在一般所說「以截圖為單位看起來美麗的作畫」,並不是對於動畫的唯一評價。
對於動畫來說,真正好的作畫是「看起來很順暢舒服的動畫」,而不是「一張張看起來美麗的原畫」。不只如此,很順暢又看來舒服的作畫,會因為十分順暢而讓人看不出來像是一張張的單一畫像,反而不會令人留下對於單一畫像的印象,而是蘊釀出整體的美感。
這種美感不會存在網路上的靜態截圖之中,而是透過動感留下印象。好的作畫可以引出角色最大的魅力,甚至可比電影明星一樣令人如痴如醉。
小結
前一陣子,富野由悠季導演曾經提到他的新作「要求動畫師不要畫得太過講究」,因而引發一波話題。有人以為他打算放棄作畫而馬虎了事。當然,這種意見可說與事實是正好相反。
動畫的作畫之中,原畫與動畫相輔相成,但卻沒有真正的上下之別。唯有將兩者以最適切的均衡展現出來,才不會是「只是看來漂亮的原畫」或「紊亂的動畫」,而是真正的「好的作畫」。無論是作畫某種程度的簡略化,或是不追求有如放大鏡看的精細度,可說都是必要的。這不只是為了趕上製作時程的「妥協」,更是帶有明確意圖的「選擇」。
作畫問題在3D與真人電影並不會發生,然而在精細度的追求與演出意圖等方面上,仍然可說擁有相同必須面臨的課題。
動畫的生命力就在於「動感」。現在的動畫縱然有現在的流行,然而在大家一窩蜂栽進同一種風潮時,我們仍舊應該懂得適時回歸基本,思考不受到短暫流行所影響,進而留下長久作品的手法或形式才是。
結語
到今天的最後一回,我們已經介紹了13回的議題。這些都是《影像的原則》書中內容,由筆者借題發揮一下。有些人或許覺得,都說了這麼多還需要看書嗎?
答案是:當然需要。因為,富野導演擁有的經驗與學識,以及他所留下的許多作品與實績,正是他所說一切話語的根據。而這是比任何人都還要有說服力的。
所以,倘若各位讀者閱讀筆者的文章時,能帶有那麼一絲絲興趣的話,我除了感到十分榮幸外,也將更有信心將《影像的原則》推薦給大家。因為書中的每一篇內容,都將比這些小文還要充實個10倍以上。
預告
簡單介紹「影像的原則」的一系列文章已經結束。不過,本部落格的宗旨在於不斷為大家介紹各種影像相關知識,因此並不會就此停止更新!針對不少讀者想要閱讀更簡明的文章,我們將從日本動畫製作的基本開始談起。
不過,網路上已經頗多專門介紹動畫製作程序的中文內容,因此本系列文章將採用較不同的方式進行。除了以各個職務為主體,來介紹他們的工作如何影響動畫作品外,還會輔以簡單圖示,並且介紹動畫界知名工作者的小傳與風格。
目前,我們預計將寫「概論兼動畫製作流程」「監督(導演)」「腳本(編劇)」「分鏡」「演出」「作畫~原畫、動畫、上色~」「背景」「攝影」「錄音」「製作進行(製作助理)」「製作人(製片)」「出資者」等12篇。倘若各位讀者有任何意見,請隨時連絡。
在部落格的性質上,我們不免會穿插一些富野由悠季導演有關的小插曲,不過整體來說,應該比起本部落格另一個分類「 富野其人其事其作品」中的文章要更為易讀才是。請各位多多指教。
感謝分享,很實用的知識
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回覆刪除不知道影響的原則有沒有出版電子書的預定? 實體有一本了電子也想一本 謝謝
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