各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書&導讀書。 預計將在10月發售。
為了增加各位讀者對於本書的了解與興趣,從本周起至發售為止,我們將於每周一與周五介紹與本書相關的話題以及延伸內容,目前預計12~16回。除此以外,還將安插其它有趣話題,以博君一笑。對任何議題與內容,如果各位朋友有任何意見與感想,也歡迎留下訊息。
那麼,今天的第一回,就讓我們來談談日本動畫的獨特性吧。
第一回 日本動畫的獨特手法──「上手下手」
在台灣,一談到「動畫」,有很多人會聯想到迪士尼。不過對於年輕一點的朋友來說,動畫指的恐怕不是米老鼠或白雪公主,而是來自於日本的各種動畫吧。
然而,日本動畫雖然看似興盛,在手法上卻仍奠基於漫畫之神手塚治虫所「發明」的3格動畫。與本流的美國動畫相比,日本動畫在本質上可說是一種跛腳的動畫。
或許會有人想要問到,日本動畫真的如此不堪?難道日本動畫沒有一些僅為日本動畫所特有的內涵或思想嗎?
答案是,有的。
日本特有的手法──上手下手
富野導演在第三章「影像的特性」的「心臟的位置」一段之中,提到了這一句話。
舞台的上手(觀眾看來的右方)為上位,下手(觀眾看來的左方)則為下位。這便是本書最重要的事項。
「上手下手」理論並非富野導演本人獨創,而是引用自日本傳統能劇的舞台結構。同時,此概念在西方的影像中並不存在,而為日本獨特發展出來的一種技法。
換句話說,「上手下手」可說正是日本的影像作品(動畫、電影)為何擁有異於歐美作品之風格的秘訣之一。
若要細談,還必須論及上下、前後的方向性,並且配合劇情需求而有所不同,不過由於在書中有詳細說明,在此便不多談。
無論如何,懂得運用上手下手的手法,光是在畫面的構圖以及角色的位移上,就可以強化畫面上的表現,並且傳達創作者想要闡述的內涵。
上手構圖的力道
關於「上手下手」,我們之後會介紹具體範例來探討該理論於影像上的運用。不過,在此我們先跳脫一下本文,看看兩個比較有趣的例子。
網路上流傳著一張圖。一位拿著巨大電鋸的老爺爺。
【刃渡り160cmのチェーンソーを振り回すお祖父ちゃんが今話題‼】 pic.twitter.com/fDh2KSHgP5
— アキオちゃん∞京セラ参戦 (@MrAkiochan) 2014, 1月 16
大張正己是日本出名的動畫師兼導演(代表作為《ANGEL BLADE》等),他以誇張的空間透視構圖著稱。他的構圖一般稱作為「勇者透視」,在許多機器人動畫都可以看到。而這位大張在看過上圖後,還特地將圖修改並附上一句評語:「反轉過來的『勇者度』看來更高。」
RTで流れてきた画像なんだけど、逆ポジにしたほうが勇者度が増すと思います。 pic.twitter.com/afkkP6MZjE
— 大張正己MasamiObari (@G1_BARI) 2014, 1月 16
除去一切說明,光比較這兩張圖就可以明白感受到,「處於上位=面向左方」的構圖看來更為英勇,也更有魄力。而這種微妙卻確實存在的感覺上差異,便是來自上手與下手所帶來的方向性並不相同。
遊戲也適用上手下手原則?
上手下手的原則不只通用於動畫或電影之中,甚至存在遊戲之中。
舉例而言,一般過關型動作遊戲的主角,大致都是「自左方出發,於右方過關」的形式,因為這種方向性符合視覺上「迎接強大對手挑戰」,並且與玩家「排除萬難,成為勝利者」的潛在心態獲得一致。其中最有名的例子首推《超級瑪莉歐》。
早期的過關型動作遊戲在前進方向、操作方式,甚至連搖桿配置都是南轅北轍,至於最後勝出的則是《瑪莉歐》為首的從左到右派。《瑪莉歐》成功的原因,除了其世界觀與角色以外,最大的關鍵或許就在於從左到右的畫面也說不定吧。
小結
製作了《新世紀福音戰士EVANGELION》等作品的知名動畫公司GAINAX曾經在為年輕人上課時提到,他們在製作「EVA」時,其畫面結構完全是第1回 「上手・下手、イマジナリーライン」講師:鶴巻和哉。甚至,《輝夜姬的物語》的高畑勳導演也曾經在專書中,十二世紀のアニメーション―国宝絵巻物に見る映画的・アニメ的なるもの。
既然大師們忠實遵守此原則所製作,那麼我們又怎有不去沾光的道理呢?而富野導演的《影像的原則》,就是最好的學習教材。相信在閱讀之後,必然能夠對於日本動畫有著更深入的了解。
預告
下一回,我們要談的話題是「補色問題與動畫的社會責任」,預計於7月4日(五)公開,請大家盡請期待!
※本篇所用圖片翻譯於動漫部落格HIGHLAND VIEW的「掉落的阿克西斯,從右看還是從左看? 從《逆襲的夏亞》檢視『影像的原則』」一文,使用之際已獲作者同意,在此特地感謝站主TOMMY桑。
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