超易懂!動畫人的工作 第7回 攝影

2016年4月22日 星期五

 各位朋友好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在增進每一位朋友對動畫基本常識的了解,並針對富野由悠季導演《影像的原則:台灣版》進行補充說明。全部預計11回,請大家多多指教。   繼上回「超易懂!動畫人的工作 第6回 美術」,本次的第7回將從攝影方面來談日本動畫。     超易懂!動畫人的工作 第7回 攝影      提到「攝影」,大家一般都會想像拿著攝影機拍東西的模樣。不過,動畫的每個鏡頭(cut)不是實際拍攝而是畫出來的,所以動畫的攝影,指的便是依照「一秒24影格」的電影原則※1去拍攝一張張靜止的動畫圖,便可以使得靜止畫面看來像是在動。  話說回來,過去是將實際的賽璐璐畫板放在攝影台上作業的攝影工程,現在已經幾乎全數轉移成為數位作業,所以現在提到的「攝影」已經不具有機器設備上的意義,而單純指稱此合成的作業流程。  換句話說,我們將攝影理解為「將各種動畫素材集合在一起,並依時間表與指示合成為單一畫面之作業」就行了。     攝影的重要性  攝影本身由於不牽涉劇情結構,也沒有參與繪畫,因此乍看之下似乎是個必要但不重要的作業,然而事實並非如此。  如果只是將動畫圖一格格放出來,那麼充其量只是「會動的圖畫」,與畫在課本一角的連環圖畫沒有兩樣;必須加入各種有如電影般的運鏡──也就是影像的技術,才會使其真正成為「動畫」。  最重要的一點在於,動畫製作是一個龐大的工程,每個部分都是經由眾多人手才能完成,而所有的內容必須在攝影後才能進行第一次的通盤檢視。經過攝影得到的動畫,就已經接近毛片狀態,可說完成將近7~8成;之後所發出來的重做指令,都會是基於整部影片的考量所存在,由此可見攝影的重要地位。     攝影無所不能?點綴畫面的魔術師  除了「拍攝各種素材」和「加入運鏡」以外,攝影階段還有一個重要的要素,那就是加入光影、霧化等各種「畫面效果」。特別是在進入數位化以後,畫面的說服力已經不單純再靠手繪的力量,而也必須借重攝影的特殊效果。  以下借用富野由悠季《GUNDAM...

超易懂!動畫人的工作 第6回 背景

2016年3月5日 星期六

  各位讀者好久不見,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在增進每一位朋友對動畫基本常識的了解,並針對富野由悠季導演《影像的原則:台灣版》進行補充說明。全部預計11回,請大家多多指教。   繼上回「超易懂!動畫人的工作 第5回 作畫」,本次的第6回將從美術背景切入來談日本動畫。     超易懂!動畫人的工作 第6回 背景     一說到動畫,我們往往都會想到深刻的抒發表現,又或著是大膽誇張的動態呈現。然而無論哪一部動畫,哪怕是前所未見的壯觀世界,又或著如教室、家裡等稀鬆平常的場景,在角色或物體於前方呈現的同時,一定都會有背後的「背景」存在。   簡單來說,背景就是一種空間感。有了背景,動畫人物才能獲得空間中的存在感,而不單是飄浮於虛無空間的物件;有了背景,整個畫面才能融為一體,我們也才能看得「煞有其事」,投入媲美觀賞真人電影的專注度。   背景製作的具體流程     動畫的背景創作,一般而言是先由導演與美術監督、美術設定共同分享意象,然後製作出具體的形象,然後開始繪製主要的美術圖。這些美術圖會被作為設定加以管理,分發給編劇、分鏡、演出及作畫人員。   獲得具體形象後,分鏡師會開始依照劇本繪製分鏡稿,然後原畫師再依分鏡稿的每一個場景(CUT)繪製原畫草圖。一旦有了原畫草圖,美術人員就會依此草圖所勾勒出的構圖與分鏡稿,開始繪畫每一個場景(CUT)的具體畫面。   描繪每個場景的背景,便是美術背景的最主要工作。一般說來,除了流用以外,倘若一部動畫有300個場景,就必須準備300張背景才堪使用。不只如此,倘若該場景必須不斷移動,抑或空間上有所扭曲,工作人員也必須畫出長幅背景圖、帶有錯視的背景來加以配合。   由上可知,動畫與背景的製作雖然是分成不同部門,然後其內容卻有密切關聯,可說是相符相成。   跨領域的美術背景工作     相對於動畫人員專注在如何於四方型格子裡做出最好的動畫表現,美術人員則是必須想辦法以背景襯托、強化前者的效果。因此後者對於構圖(LAYOUT)、透視等空間相關要素的要求可說相當的高,這也造就了美術背景在製作過程上的高專業性。   一般來說,日本除了少數擁有此家部門者,絕大多數的動畫公司都是將這部門的工作發包至外頭給專門的美術背景公司,例如美峰、草薙皆是在日本較有名者。另一方面,中國由於產業與公司規模大,所以很多動畫公司的美術部門除了自家動畫外,也會外接日本動畫的背景製作。   近年隨著數位化的風潮,美術背景製作當然也走向數位化,而這更加深了分業化的趨勢,而美術公司不僅是動畫製作,甚至連遊戲、真人電影或漫畫等創作,也都能夠加以處理。     美術背景無論在真人電影或動畫都是一個相當不起眼的職務,然而卻是一個不可或缺的工作。將導演、作品在發想階段的意象具體呈現,並且作為可以給上百名工作人員共享出來絕非易事,下次觀看動畫時,大家不妨可以多留意一下背景,或許就能從中獲得一些新發現。   美術監督    和好萊塢電影或動畫不同,除了男路和雄、山本二三等吉卜力級的美術監督以外,日本動畫的美術人員幾乎沒有受到正面評價的機會。然而在海外,日本美術監督往往獲得極高評價,並被視為絲豪不遜色於好萊塢的藝術家。例如池田繁美就曾經於2011年以《爆炸頭武士》一作獲得黃金時段艾美獎的動畫類傑出個人成就獎。   延伸閱讀     想要觀摩日本動畫的實際背景圖,日本有不少動畫作品都有推出美術集,有興趣者可以自行購買。至於在台灣,最容易入手的便是由台灣東販所推出的吉卜力「THE...

《影像的原則》──一場編劇與導演的對話

2014年12月18日 星期四

影像的原則──一場編劇與導演的對話   《影像的原則:初學者到專業人士的分鏡》是一本由日本動畫導演富野由悠季所撰寫的影像技術書。富野導演根據自身從事影像創作50年的經驗,在書中以有趣而實用的方式介紹並解講電影、動畫、3DCG等影像媒體,同時還論及廣告、舞台劇、能劇、遊戲等各種不同表現媒體,是一本無論一般觀眾與影像相關工作者都適合閱讀的好書。   然而,對於身為編劇或志在創作的您,我更是誠心推薦《影像的原則》。   有人或許會想,這又不是編劇書,為何編劇需要閱讀呢?確實,這是一本自導演觀點出發的書,正是因為如此,您才需要閱讀本書。因為對於編劇來說,這等於是一本明確告訴您「導演怎麼看你的劇本」、「編劇在一部作品內如何自處」以及「該如何正確看待影像」,進一步「如何強化自身劇本之影像感」的著作。透過一位拍過上千集、閱覽無數劇本之導演的目光,身為編劇的我們將能夠更明確找到自己的定位。   日本知名動畫編劇兼小說家的首藤剛志氏(代表作《甜甜仙子》、《銀河英雄傳說》、《機動戰艦撫子號》、《神奇寶貝》等),曾經在自己的專欄中公開推薦這本書。   於2010年逝世的首藤氏,畢生留下超過200本的動畫、電影劇本。他不僅曾經寫過許多原作,還多次擔任主編劇,同時還具有廣播劇、舞台劇、小說等經驗,是一位兼具感性、哲學、結構與娛樂而備受推崇的編劇。雖然身處同一業界,首藤氏...

超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師

2014年12月9日 星期二

 各位好,「超易懂!動畫人的工作」系列文章旨在紀念富野由悠季導演《影像的原則》在台灣上市,並增進每一位朋友對動畫基本常識的了解。全部預計11回,請大家多多指教。   繼上回「超易懂!動畫人的工作 第4回 演出」,本次的第5回將從動畫師切入來談日本動畫。 超易懂!動畫人的工作 第5回 動畫師   所謂的動畫師(家),便是來自於英文的「Animator」,指的是所有繪製動畫畫面的人。前面介紹到的監督(導演)、腳本家(編劇)、分鏡師、演出都是存在於一切影像作品的職務,然而相對於拍攝實物所建構畫面的電影不同,動畫終究要透過繪製才能無中生有,所以堪稱是一部動畫作品最重要的部分。   本次要介紹的是動畫師的「原畫」、「動畫」、「上色」三個部分。隨著3D技術的進步,這種單純區分雖然已經慢慢消失,不過基本的分工原則依然存在。 原畫:動作的設計者   首先,建構畫面的第一步便是原畫。分鏡雖然指定了大致的表演內容,然而在一秒24格的世界中,終究不可能顧及長達數秒的所有畫面變化,因此其詮釋權以及表現力就落在了原畫身上。一個Cut之中有什麼演技(動態)、角色要收要放,全都是決定於原畫師手上的那枝筆。不只如此,對於該Cut之中要用幾張動畫來動、並且應該怎麼分配,也都是有負責的原畫師來定奪。正如其英文名稱「key animation」,原畫堪稱是作畫的靈魂部分。   另外在下筆之前,原畫師還有一個非常重要的工程,那就是在閱讀分鏡了解整體故事經過與畫面脈絡後,原畫師會針對每個鏡頭(Cut)之中自己所負責的部分先行提出草圖,以確定畫面的構圖與感覺符合演出意圖,等到通過演出部門的核定後,才能正式開始下筆。 動畫:動作的完成者   有了原畫勾勒出動態的具體軌跡,接下來需要的便是完成整個動作。在原畫與原畫之間的動作,台灣同時受美日影響,因此「補間」、「中割」(inbetweens...

2014年11月28日是「富野由悠季」動畫演出正式出道50週年紀念日!!

2014年11月28日 星期五

 大家好,今天是2014年11月28日,也是「鋼彈之父」富野由悠季導演於動畫演出出道的50週年紀念日。  50年前的今天,一位小夥子富野喜幸在經過擔任助理、助導8個月之後,首次擔任劇本、分鏡的《原子小金剛》第96集「機器人未來」於電視播放。這是日後創造出「GUNDAM系列」的富野導演,其創作的內容第一次公開於世。  不過,當時工作人員清單上寫的卻不是富野之名,而是一個不知名的「新田修介」。原來,這位當時志在電影的年輕人因為自己無法擠進電影界卻只能拍動畫感到羞愧,因此使用了筆名。然而,年輕人很快就覺悟到自己現在只有動畫一條路能走,因此從下一集開始便使用起自己的本名。  從1964年11月28日起的這一天起,到1966年12月31日《原子小金剛》全集播映完畢為止,富野喜幸在一邊管理進度的同時,一邊進行動畫演出。這將近100集的內容之中,富野所做的就佔了25集──也就是4分之1。這個數字甚至超越原作者手塚治虫,是所有參與《原子小金剛》演出家之中負責最多的集數。  而後過了50年,現在的富野由悠季導演已經過了古稀之年。他的頭髮少了,時光也在臉龐上留下歲月的痕跡。但,富野導演仍然活躍於第一線。鋼彈系列最新作品《鋼彈Reconguista in G》目前正在日本好評播放中,明年更將開始著手於好萊塢電影。如此充滿豐沛活力的動畫導演,放眼望去大概也沒有幾個了。  一路走來50...
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